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twistoffate1

Vamos aprender como se joga Big Time Soccer!

Dicas:

• Você pode pressionar a tecla ESPAÇO para fazer o tutorial progredir em vez de usar os botões.

• Você pode usar    para minimizar as explicações do tutorial se necessário.


Este tutorial existe graças a: twistoffate1
0000
twistoffate1Bem vindo ao *Big Time Soccer*, treinador! Está preparado para usar as cartas de Drible, Passe, Chute e Defesa para levar seu time à vitória? Assim como no futebol de verdade, o objetivo é marcar mais gols que seu oponente.1card_back_deck000
twistoffate1Antes de ver as cartas do jogo, vamos conhecer o campo. Clique no botão [red]grade[/red] para ativar ou desativar a grade do campo. Cada retângulo da grade representa uma área. Como mostra a grade, o campo tem seis áreas de comprimento e três de largura, num total de 18 áreas. [tip] Cada área recebe um nome de acordo com a perspectiva do jogador com a bola. A bola começa em *M1C* para o pontapé inicial.2archiveCommentElementPointerTargetInner000clickicon_grid 1
twistoffate1Precisamos chegar muito mais perto se quisermos chutar para o gol, o que requer uma carta de movimento. Existem dois tipos de cartas de movimento: [blue]drible[/blue] e [green]passe[/green]. Cartas de drible têm um ícone de perna na parte inferior, enquanto cartas de passe têm um ícone de bola de futebol voando. Vamos *jogar esta carta* para driblar na diagonal esquerda. [tip] Todas as cartas de movimento vão para a frente, para os lados ou na diagonal para a frente.3myhand_item_23010myhand_item_23 17 bottom_button_play 18
twistoffate1Um ponto de interrogação (?) ao lado da letra de uma carta significa que nosso oponente pode jogar uma carta defensiva correspondente se tiver. Nesse caso, ele precisaria de uma carta *Desafio*, ou seja, a *C*. [tip] Apenas cartas de desafio podem defender dribles, e apenas cartas de interceptar podem defender passes.1card_back_discard621e873caf9e800card_back_discard 1
twistoffate1Nosso oponente não defendeu, então podemos nos mover novamente. Você deve estar pensando, "Por que tem dois ícones de perna (drible) na carta que jogamos?" Como observamos, o ícone na parte inferior descreve a ação da carta. Mas o ícone no *topo* descreve o *próximo tipo de ação de movimento* que o jogador pode fazer. Como é um ícone de drible, devemos *jogar outra carta de drible*. Vá em frente!1card_back_discard621e8d72d592410myhand_item_22 17
twistoffate1Esta carta tem uma seta em cada direção, o que significa que o jogador pode escolher qualquer direção legal para mover a bola por uma área. Como estamos na lateral esquerda, o jogo automaticamente nos proíbe de driblar para a esquerda ou na diagonal esquerda. *Clique na área A1C para mover a bola para lá.*1card_back_discard621e8d8f8245c10square_2_5 16
twistoffate1O A em A1C quer dizer Área de Ataque. Um jogador só pode chutar na Área de Ataque, e só com uma carta de chute válida. Existem dois tipos de cartas de chute: laranja Chutes Fora da Rede e amarela Chutes na Rede (dentro ou fora). *Vamos dar um Chute Fora!* [tip] Como mostrado no quadrado vermelho na carta, os Remates Externos não podem ser jogadas dentro da área de 18 jardas (Zona A2C). Chutes amarelas podem ser jogadas em qualquer lugar na Área de Ataque.1myhand_item_20621e8d9d09cea00myhand_item_20 17
twistoffate1O topo de cada carta de tiro mostra um dado (especificamente um D20). A rolagem do dado determina o resultado do arremesso a partir de uma tabela definida nas regras do jogo. Nesse caso, o resultado do dado foi 14, o que resulta em uma defesa - então agora o goleiro adversário tem a bola e seguirá o jogo. [tip] Se você quiser informações sobre os possíveis resultados para o evento de rolagem de dados anterior, clique no pequeno *botão verde de mais.*1die_number621e8e6754b9200plus_sign 5
twistoffate1Você viu isso? Nosso oponente jogou uma carta de *flecha dupla*. Essas cartas permitem que o jogador mova a bola uma ou duas casas na direção indicada, desde que isso não a leve para fora de campo. Nosso oponente conseguiu se mover duas casas, cobrindo mais do campo com apenas uma carta!1card_back_discard621e8f1e5198200
twistoffate1Embora tenhamos a oportunidade de defender, vamos olhar atentamente para o nosso único cartão de interceptação. Está vendo a [red]grande caixa[/red] vermelha cobrindo a maior parte do campo em nosso cartão de interceptação? Isso significa que podemos jogar esta carta *somente em nossa Área Defensiva.* A bola não está nessa área agora, então não podemos defender. :( *Clique em "Não, obrigado!"*2myhand_item_55621e8f1e5198210
twistoffate1Agora que nosso oponente entrou em nossa Área Defensiva, podemos *jogar uma de nossas cartas de desafio* em resposta ao seu drible. !!! Toda carta de defesa vem com um risco. Assim como chutes, toda ação de defesa dispara uma rolagem de D20. Podemos ver os resultados na carta: 1-9 é falta (apito) com cartão amarelo; 10-11 é falta; e 12-20 é um roubo bem-sucedido (marca de seleção).1archiveCommentElementPointerTargetInner621e8fadd73c610
twistoffate1Oh não! Uma rolagem de 10 resultou em uma falta para nós. [tip] Um jogador que sofrer falta na Área de Ataque irá automaticamente chutar a gol. Isso irá funcionar como um remate externo, exceto dentro da área de 18 jardas (Zona A2C/D1C), a qual resultará em uma penalidade máxima Vamos torcer para que a cobrança de falta não entre!1die_number621e8fdaa7c8b00
twistoffate1Maldição ! Nosso adversário marcou com uma falta. Observe o texto entre parênteses que diz que um 19 resulta em um golo "se cobrança de falta da zona A1C", que é exatamente o que seu oponente fez. Hora de mais um pontapé inicial para nós, porque nosso adversário marcou. Vamos *jogar nossa carta de drible.*2myhand_item_8621e8fdaaa30a10myhand_item_8 17
twistoffate1Observe que este cartão de passe tem uma caixa [red]grande[/red] como nossos cartões de desafio e interceptação. Isso significa que não podemos jogar esta carta em nossa zona defensiva, então vamos *jogá-la agora* onde pudermos.1myhand_item_50621e90574b1f610myhand_item_50 17
twistoffate1Observe o ícone de drible no topo da carta que acabamos de jogar, mas nós não temos nenhuma carta de drible ou chute! Sem uma carta válida para jogar, somos forçados a *rifar* ou *segurar* a bola. Segurar a bola nos permite descartar e tentar uma carta melhor, com mais chances (50%) de manter a posse de bola. *Descarte a carta de desafio e segure a bola* [tip] Você não pode segurar a bola duas vezes seguidas.1myhand_item_36621e9cefede3610myhand_item_36 17
twistoffate1Conseguimos segurar a bola com sucesso, mas ainda não temos uma carta de chute, então vamos *rifar a bola e descartar esta carta de passe uma de zona em linha reta.* [tip] Antes dos acréscimos, rifar a bola automaticamente cede a posse de bola para o adversário.1myhand_item_19621ea5e87127d10myhand_item_19 17
twistoffate1Ao rifar a bola, escolhemos uma zona perto da bola para a liberação. Se escolhermos qualquer zona ao longo da linha de gol, nosso adversário receberá um tiro de meta e poderá armar o que quiser. Em vez de permitir que isso aconteça, *vamos escolher uma zona ao longo da linha lateral,* que não resultará em tiro de meta.1square_0_6621eabcf9e3ce10square_0_6 16
twistoffate1Nosso adversário acabou de descartar um passe para passar a bola de volta para o goleiro e disparar um *tiro de meta.* (Saiba mais sobre chutes a gol quando recebermos um.) Qualquer jogador pode fazer isso ao ganhar a posse na Área Defensiva. [tip] Isso pode funcionar com *qualquer* carta de passe, portanto, além de armar movimentos para onde quiser, você também pode se livrar de uma carta que talvez não precise. Vamos avançar para uma carta de movimento um pouco diferente.1card_back_discard621f1370ceda500
twistoffate1Reparou no I riscado na carta que o nosso adversário jogou? Uma letra riscada significa que aquela carta não pode ser defendida, mesmo que tenhamos uma carta de interceptação.1card_back_discard621fc2e10357200
twistoffate1Mas este nós podemos defender - vamos fazê-lo! *Jogue a carta Interceptar.*1myhand_item_55621fc2e95336600
twistoffate1Agora nós temos um tiro de meta! Em um tiro de meta, podemos fazer uma dessas coisas: 1. Jogar a bola livremente para qualquer uma das três zonas [green]verde[/green]. 2. Chutar para uma das seis zonas amarelas, onde é provável que nosso oponente ganhe a posse de bola jogando o D20. 3. “Chute aleatório”, onde o adversário também tem uma boa chance de pegar a bola, mas nós temos uma pequena chance de pegar a bola na nossa Área de Ataque.1maintitlebar_content621fc743c468700
twistoffate1Jogue a bola para a *Zona D2R.* Baseado em nossa mão, consegue adivinhar porque estamos jogando a bola aqui? :) Dica: Temos um combo de três cartas para conseguir um chute a gol. Veja como as cartas combinam!2archivecontrol_editmode_centercomment621fc743c468710square_3_2 16
twistoffate1Você viu como essa combinação levou ao chute? [tip] Os combos certos são fundamentais para este jogo. Agora vamos avançar para uma carta e um cenário que ainda não jogamos.1die_number621fd1ea6bba000
twistoffate1Essa é uma rara *carta de passe-chute*, uma única carta capaz de duas ações! Vamos jogá-la! Primeiro ela faz o passe na esquerda (como o nome diz). Se nosso oponente não se defender contra nós, teremos a opção imediata de chutar! !!! A opção de chute será acionada apenas nas cinco zonas em que um chute externo é válido (todas as zonas da Área de Ataque, exceto A2C).1myhand_wrap6220d98814d3410
twistoffate1Você sabe o que fazer! :)1button_ok6220da896fafc00
twistoffate1Cobranças de escanteio são eventos automatizados que têm possibilidades de resultado D20 semelhantes aos chutes de fora. Lembre-se, como qualquer evento de rolagem de dados, você sempre pode verificar quais eram as outras possibilidades... depois que você escolher aquele lance. Você também pode ler sobre todos os resultados nas instruções. Agora vamos ver o que fazer quando você é forçado a rifar a bola, mas não quer descartar.1die_number6220dc367b7a400
twistoffate1Neste cenário, eu gosto da nossa mão, então não quero me livrar de nenhuma carta. Mas também não temos uma carta válida para jogar, então temos que rifar. Desta vez, vamos *rifar a bola (sem descartar)* e ver como ela difere da nossa ação de rifar anteriormente.1button_discard_free62210524d66f710
twistoffate1Observe que, neste caso, temos opções que mantêm a bola dentro do campo. Como a chance de manter a posse de bola é muito baixa, vamos pelo menos fazer nosso adversário trabalhar para um possível chute a gol, fazendo a marcação para longe do goleiro. Nesse caso, resta apenas uma opção, *A2L*.1square_1_662210550a127d10square_1_6 16
twistoffate1Nosso oponente está prestes a tentar o *chute aleatório*. Vamos ver o que acontece. A seguir veremos como usar a carta especial de defesa em nossa mão.1die_number6221057da8f2100
twistoffate1Nosso oponente tinha a mesma carta *C/I estrela*. Essa carta pode defender qualquer passe ou drible em qualquer parte do campo! :o Ela também tem uma chance muito pequena de resultar em falta. Agora vamos para o momento que você estava esperando: um chute de dentro da área! :)1card_back_discard62210a0a7794f00
twistoffate1*Jogue esta carta de chute a gol e deseje sorte!* :)1myhand_item_662212361863da10myhand_item_6 17
twistoffate1Vamos tentar outro tiro interno aqui. Embora seja a melhor chance de marcar (além do pênalti), ainda é uma chance de apenas 15%. Então chute várias vezes! Assim como a carta especial de defesa C/I, existe uma carta especial de ataque D/P! Nosso adversário vai jogá-lo em breve, e vale a pena parar por aí para explicar seu grande poder.1myhand_item_262212a7592a1c00
twistoffate1Aqui está! :o Você pode ver que funciona como drible ou passe, mas também: 1. Você pode jogá-la sempre que uma carta de movimento for válida. 2. Você pode fazer um passe ou driblar depois (ou chutar na Área de Ataque, é claro). 3. Você pode se mover em qualquer direção. 4. Seu oponente pode defender *apenas a ação que você escolher para a função da carta*! Vamos ver o que acontece quando o baralho acabar.1card_back_discard6221425f6b6f300card_back_discard 1
twistoffate1Se você é um fã de futebol profissional, provavelmente sabe que o tempo nunca termina na hora! ;) O árbitro *dá os acréscimos.* Nesse caso, o D20 determinou que 10 cartas seriam embaralhadas da pilha de descarte e adicionadas ao baralho. Vamos tentar fazer com que esse tempo extra valha a pena.1die_number62223ffb354b000
twistoffate1*Dê outro chute de dentro da área!* !!! Quando a bola está na Zona A1C, a *única* carta válida para o ataque jogar é chute a gol. Sem uma carta de chute a gol, o ataque é forçado a rifar a bola.1myhand_item_336222475caafb610myhand_item_33 17
twistoffate1FIZEMOS UM GOL! :D Muito bem - o placar está empatado! Estamos quase terminando - só precisamos mostrar o que acontece quando o baralho acaba durante o intervalo. *Há uma diferença significativa na jogada!*1die_number6222481a3b11a00
twistoffate1Assim que o baralho estiver vazio durante os acréscimos, os jogadores *devem* descartar uma carta ao tentar segurar ou rifar a bola. Como não temos outra forma de seguir em frente, essa é a nossa melhor opção neste momento. Nosso adversário acabou de fazer exatamente isso, e as chances de reter com sucesso a bola rifada são de apenas 2 em 20. Mas vamos *tentar* e ver se temos sorte. Se tivermos, podemos dar um último chute.1button_discard62227120a6d8010die_number 1 myhand_item_31 17
twistoffate1Ao contrário de rifar a bola na maioria dos outros casos, neste ponto você sempre pode escolher entre *todas* as zonas dentro de dois movimentos (exceto para trás, é claro). Vamos escolher *A2C* para tentar armar um chute.1archivecontrol_editmode_centercomment62227128d396510square_2_5 16
twistoffate1Droga, sem sorte. Isso é tudo o que você precisa saber para jogar *Big Time Soccer!* Obrigado por jogar este tutorial e sua classificação e feedback. Espero que tenham gostado tanto quanto eu, e que nos vejamos em breve! :D1archivecontrol_editmode_centercomment6222712b1fdf500
twistoffate1

...agora você está pronto para sua primeira partida!


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Designer: Andrew S. Fischer

Artist: Andrew S. Fischer, DrKarotte (BGA)

Developed by: DrKarotte

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