Onitama
Onitama é um jogo abstrato de informação perfeito para dois jogadores com uma configuração inicial aleatória. Em um tabuleiro 5x5, ambos os jogadores começam com cinco peões de seu lado, com o peão principal no meio.
Cada jogador tem duas cartas abertas, cada uma exibindo um movimento possível para qualquer uma de suas peças. Há uma quinta carta que não pode ser usada por nenhum dos jogadores. No turno de um jogador, ele escolhe uma de suas cartas, move uma de suas peças de acordo com a carta escolhida e então substitui a carta que ela usou pela quinta carta. O outro jogador então escolhe uma de suas cartas, move-se de acordo e troca essa carta pela quinta carta - que é, obviamente, a carta que o primeiro jogador acabou de usar.
Mover-se para um dos peões do oponente remove aquele peão do jogo. Pegar o peão principal do oponente, ou mover seu peão principal para a área inicial do peão principal do oponente, ganha o jogo.
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 11 mn
Complexidade: 2 / 5
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Sumário de Regras
Preparação
- Cada jogador possui 5 peões: 4 alunos e 1 mestre.
- O mestre começa no arco do templo (casa central da linha de fundo).
- Os 2 alunos começam em cada lado do mestre.
- Embaralhe as 16 cartas de movimento e distribua 2 para cada jogador, viradas para cima (esta será a mão inicial).
- Coloque mais uma carta no centro da mesa.
- Remova as 11 cartas restantes do jogo.
Como Jogar
O jogador que tiver a mesma cor que o selo da carta no centro começa a partida. No seu turno, realize estas duas ações em ordem:
- Mover
- Trocar
Importante: Se você puder fazer um movimento legal, você deve fazê-lo. Se não houver nenhum movimento legal possível, você pula o passo de mover, mas ainda assim deve realizar a troca de cartas.
Ações
1. MOVER
Escolha uma das duas cartas de movimento em sua mão. Em seguida, escolha um peão e mova-o conforme indicado na carta.
- A grade: O quadrado preto no centro representa o espaço onde o peão escolhido está. Os espaços coloridos mostram para onde ele pode se mover em relação à posição inicial.
- O trajeto: Outros peões ou arcos de templo não bloqueiam o movimento através do tabuleiro.
- Restrições: Você nunca pode fazer um movimento que leve o peão para fora do tabuleiro ou para uma casa ocupada por um peão seu.
Captura
Se o seu peão terminar o movimento em uma casa ocupada por um peão adversário, a peça dele é capturada imediatamente e removida do jogo. Passar por cima ou através de uma casa ocupada por um oponente não resulta em captura. ===2. TROCAR===*Adicione a carta que estava no centro à sua mão. Você poderá usá-la a partir do seu próximo turno.
- Pegue a carta que você acabou de usar e coloque-a no centro, virada para o seu oponente.
- Nota: Caso você não tenha conseguido se mover, escolha qualquer uma das duas cartas da sua mão para trocar pela do centro.
Vitória
Existem duas formas de vencer:
- Caminho da Pedra: Capture o mestre do seu oponente.
- Caminho do Fluxo: Mova o seu próprio mestre para a casa do arco do templo do seu oponente.
