P.I.
P.I. é um jogo de pura dedução, onde os jogadores competem em três mini-jogos consecutivos em ordem para ver quem é o mais habilidoso em temos de solucionar seus casos.
Cada minijogo se desenrola da mesma maneira. Para começar, você recebe secretamente uma carta de suspeito (de um total de 12), uma carta de crime (de um total de 10) e uma carta de local (de um total de 14); esse conjunto de informações representa o caso que o jogador à sua esquerda deve resolver. O tabuleiro mostra quatorze locais dispostos de forma que cada local toque alguns outros; cada local tem espaço para uma carta de suspeito e uma carta de crime. Embaralhe as cartas de suspeito (12, mais duas "sem suspeito") e as cartas de crime (10, mais quatro "sem crime") e coloque uma virada para cima em cada local. Cada suspeito, crime e local está incluído em um baralho de cartas de evidência, e nove cartas de evidência são reveladas.
Em sua vez, um jogador pode posicionar um investigador, escolher uma carta de evidência ou tentar resolver o caso. Ao posicionar um investigador em um local, o jogador à sua direita olha suas cartas de caso e coloca um disco nesse espaço para cada carta de caso que ele possui e que corresponda ao suspeito, crime ou local presente nesse espaço. Além disso, ele coloca um cubo nesse espaço para cada suspeito, crime ou local adjacente a ele.
Ao escolher uma carta de evidência, o jogador à sua direita coloca um disco na peça correspondente se a carta corresponder a uma das cartas de caso que ele possui, coloca um cubo na peça correspondente se esta peça for adjacente a uma peça que corresponda a uma das cartas de caso que ele possui, ou não coloca nada se você tiver feito um palpite aleatório e a peça não for adjacente a nada.
Para tentar resolver o caso, você coloca uma ficha preta sobre seus palpites. Se errar, você perde dois pontos e continua jogando na próxima rodada. Se acertar, você recebe 7, 5, 3 ou 1 ponto, dependendo de quantos outros jogadores já resolveram seus casos nas rodadas anteriores.
O minijogo termina quando todos tiverem resolvido seus casos ou quando restar apenas um caso sem solução. Todos os investigadores utilizados são removidos do jogo, e o tabuleiro e as cartas são redefinidos para o próximo minijogo. Cada jogador possui apenas cinco investigadores, então use-os com sabedoria!
Quem tiver mais pontos após três mini-casos vence.
Número de jogadores: 2 - 5
Duração do jogo: 21 mn
Complexidade: 2 / 5
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Sumário de Regras
O jogo
P.I. (Private Investigator - Detetive Particular) é um jogo de dedução. O jogo é jogado em três FASES e em cada fase os jogadores deverão solucionar um caso diferente. Para solucionar um caso, o jogador precisa descobrir:
1) O crime cometido;
2) A identidade do suspeito; e
3) O esconderijo onde o suspeito está escondido.
Solucionar um caso rapidamente rende mais pontos. Errar a solução de um crime dá uma penalidade de pontos ao investigador. Ao final das três fases, o jogador que tiver somado mais pontos será declarado o melhor detetive da cidade!
Início do jogo
O tabuleiro possui 14 localidades, que são os possíveis esconderijos em que os suspeitos estão escondidos. Há 12 suspeitos e 10 crimes possíveis.
No início do jogo, cada localidade receberá aleatoriamente um tile de crime e um tile de suspeito (algumas localidades receberão tiles de crimes ou de suspeitos em branco). Todos os jogadores colocam um marcador no espaço de penalidade de 0 (zero) pontos (na parte de baixo do tabuleiro).
Cada jogador receberá 3 cartas: 1 de crime, 1 de suspeito e 1 de esconderijo. Essas cartas são a solução do caso do jogador à sua esquerda. Logo, as cartas que correspondem à solução do seu caso estarão nas mãos do jogador à sua direita.
No alto do tabuleiro serão sorteadas e abertas 9 cartas de evidência. Há 1 carta de evidência para cada crime, 1 para cada suspeito e 1 para cada esconderijo no jogo.
O primeiro jogador é sorteado e o jogo prossegue em sentido horário.
As Fases
Em cada fase, os jogadores jogarão várias rodadas, que sempre começarão pelo primeiro jogador sorteado.
Em cada rodada, cada jogador terá direito a um turno, onde poderá executar 1 ação. As ações possíveis são:
1) Investigar uma carta de evidência;
2) Utilizar um marcador de investigador; ou
3) Arriscar a solução do caso.
Ao longo da fase, os jogadores deverão deduzir quais crimes, suspeitos e esconderijos são mais e menos prováveis, com base nas informações que obtém ao longo do jogo. Para isso, preste atenção nos discos e cubos da sua cor que forem colocados, preste atenção nos palpites dos outros jogadores, e preste atenção nas cartas relacionadas ao caso do jogador à sua esquerda que estão na sua mão (como não há cartas repetidas, as cartas do caso do jogador à esquerda com certeza não podem ser as mesmas cartas relacionadas ao seu caso). Se achar melhor, anote as informações ao longo do jogo.
As ações
Investigar uma carta de evidência
Há três tipos de carta de evidência: crime (10 cartas), suspeito (12 cartas) e esconderijo (14 cartas). Ao escolher uma carta de evidência, o jogador irá investigar aquele tipo de evidência (crime, suspeito ou esconderijo).
Digamos que o investigador tenha tenha selecionado uma carta de suspeito, por exemplo a carta do Maurice. O jogador à sua direita, que está com as cartas correspondentes ao seu caso na mão, deve procurar no tabuleiro onde está localizado o tile correspondente ao suspeito correto do seu caso. Então três situações podem ocorrer:
- Acertou na mosca: Se a carta escolhida (Maurice) for correspondente ao suspeito correto do seu caso, o jogador à sua direita colocará um disco da sua cor sobre o tile do Maurice no tabuleiro, indicando que você acertou.
- Passou perto: Se a carta escolhida (Maurice) não for correspondente ao suspeito correto do seu caso, mas ele estiver em um esconderijo adjacente (encostado) ao esconderijo onde está o suspeito correto, o jogador à sua direita colocará um cubo da sua cor sobre o tile do Maurice no tabuleiro, indicando que você passou perto.
- Errou feio: Se a carta escolhida não for correspondente ao suspeito correto do seu caso, e nem estiver em um esconderijo adjacente ao suspeito correto, nada acontece.
Utilizar um marcador de investigador
Ao utilizar um marcador de investigador, você estará enviando um investigador para um esconderijo no mapa. Escolha um dos locais no mapa e coloque um dos seus marcadores de investigador. Utilize com cuidado, pois você só tem 5 desses marcadores para serem usados durante todo o jogo.
O investigador enviado irá investigar TODAS as três informações do seu caso. O jogador à sua direita deverá ver quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que estão na localidade que você encaminhou o seu investigador e comparar às cartas correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita verificará quantas cartas você acertou na mosca, e quantas você errou mas a carta correta está adjacente (encostada) à localidade onde está seu investigador. O jogador à sua direita, então, dirá quantos discos (acertos) e quantos cubos (erros, mas a carta correta está adjacente) devem ser colocados naquela localidade.
Procedimento semelhante deve ser feito caso a carta escolhida seja de crime, ou de esconderijo. Tenha muita atenção, pois o jogador à sua direita dirá quantos discos e cubos você deve colocar naquela localidade, mas ele NÃO dirá quais foram as cartas que você acertou, passou perto ou errou. Você deverá exercitar a sua dedução e obter mais informações para descobrir!
Arriscar a solução do caso
Para arriscar um palpite com a solução do caso, o jogador deve dizer quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que ele acha que são os correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita deve verificar se o seu palpite foi correto. Sempre que o jogador erra o palpite, ele deve mover seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro um espaço para a direita (para -2, -4, -6, -8 ou -10 pontos) e o jogo prossegue.
Quando o primeiro jogador fizer um palpite certeiro, este jogador colocará o marcador de "Primeiro Caso" no espaço correspondente a 7 pontos no alto do tabuleiro. Outros jogadores que solucionarem o caso na mesma rodada podem colocar seus marcadores no mesmo espaço. Estes jogadores não farão mais ações nesta fase e os demais jogadores continuam. A partir da próxima rodada, o próximo jogador que solucionar seu caso colocará um marcador no espaço correspondente a 5 pontos, bem como outros jogadores que solucionarem seus casos na mesma rodada. Assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham marcado pontos, e então a fase termina.
Fim das fases, pontuação e fim do jogo
Cada fase termina quando todos os jogadores tiverem marcado pontos. Terminada a primeira fase, a segunda fase começa e prossegue exatamente igual à primeira. Todas as cartas e todos os tiles são reembaralhados e redistribuídos, e cada jogador tem um novo caso para solucionar. As penalidades NÃO são zeradas, portanto muito cuidado com seus palpites. Marcadores de investigador utilizados (ação 2) NÃO são devolvidos, portanto use-os com sabedoria. Encerrada a segunda fase, começa a terceira fase.
Terminada a terceira fase, cada jogador deve somar os pontos positivos gerados pelos seus 3 marcadores de Casos no alto do tabuleiro, e descontar os pontos negativos gerados pelo seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro.
O jogador que tiver alcançado o maior número de pontos será declarado o vencedor. Em caso de empate, vence o jogador que tiver utilizado menos marcadores de investigador (ação 2) durante o jogo. Persistindo o empate, vence o jogador com o menor número de pontos de penalidade.
