Perikles
Perikles é um jogo de Martin Wallace. Os jogadores assumem o papel de uma família nobre que busca se tornar a líder de uma ou mais das 6 antigas cidades-estado Gregas. O jogo ocorre em duas fases:
Na primeira, os jogadores disputam o controle de áreas em cada um dos seis estados, culminando em eleições. Os jogadores que vencerem as eleições em cada estado poderão então controlar o exército desse estado.
Na segunda fase, os jogadores usam cartas para mover seus exércitos para atacar ou defender uma das sete batalhas (cada uma vinculada a um estado, e você não pode atacar o seu próprio!) que estão disponíveis naquela rodada.
A mecânica de jogo é direta, com elementos extraídos de outros jogos de guerra no estilo europeu (especialmente Struggle of Empires, de Martin Wallace). O que torna Perikles único é a integração suave da fase de controle/votação de área e da fase militar.
Número de jogadores: 3 - 5
Duração do jogo: 196 mn
Complexidade: 4 / 5
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Sumário de Regras
Nós começamos com um tile especial de uso único. Quando e como ele pode ser utilizado, depende do tile, basta por o mouse em cima ou pressionar no caso de mobile para ler o funcionamento dele. Além disso a gente começa escolhendo cidades para por os cubos de influência, que são esses quadradinhos entre as colunas. Eles representam nossa força política em cada cidade. No setup temos 2 cubos de influência para por nas cidades, sendo 1 por rodada, a começar pelo primeiro jogador.
Feito isso, começamos pelo primeiro jogador a pegar os tiles de influência, que são as cartas coloridas no canto superior esquerdo. Cada jogador pega uma carta, que é reposta após a compra. Fazemos isso até cada um ter comprado 4 cartas (5 em menos de 5 jogadores). Ao comprar cada carta, temos que fazer o seu efeito completo. É mandatório comprar uma carta e também executar todos os seus efeitos. Eles estão descritos quando você põe o mouse em cima ou pressiona no caso de mobile.
Basicamente, para cada pedaço de cerâmica, você põe um cubo de influência na cidade equivalente (cada cidade tem a sua cor). Se tiver o senador, você pode indicar um candidato a líder em qualquer cidade. Se tiver a faca, você pode remover um candidato a lider em qualquer cidade.
Após o primeiro turno, o primeiro jogador vai ser sempre o líder anterior da cidade de Athens.
Após a seleção das cartas, vamos, a começar pelo primeiro jogador, a indicar um candidato a líder em uma cidade. Isso é feito subindo um cubo da cor escolhida para a posição A ou B. Não precisa indicar a sua cor e não é uma ação mandatória, se não quiser indicar ninguém pode passar.
Encerrando as indicações, começamos as eleições, onde vamos comparar quantos cubos cada candidato tem nas cidades. O candidato ganhador põe o seu marcador no espaço de líder, os 2 cubos candidatos são removidos e o ganhador perde 4 cubos adicionais. Caso o candidato o candidato concorra sozinho, ele não perde os 4 cubos adicionais.
Líderes eleitos, começa a mobilização de tropas. Caso um jogador não controle nenhuma cidade, ele comandará os persas. A começar pelo líder de Sparta, ele vai escolher uma das cartas de influência que tem em sua posse (começando pelas de 2 cerâmicas) e mandar de 0 a 2 tropas para 1 ou 2 locais daquela cor disponíveis. Vocês podem ver os 7 locais disponívels em baixo da cidade de Athens. Caso um jogador não tenha carta de 2 cerâmicas, ele passa a vez até que todas as cartas de 2 sejam resolvidas.
Temos 2 tipos de tropas, os hoplites (soldados) e triremes (barcos). E em cada local temos também algumas divisões. As colunas roxas são dos atacantes e as colunas cinzas são dos defensores. Sendo a primeira coluna do atacante principal e a segunda dos aliados. O mesmo para defesa, a primeira para o defensor principal e a segunda dos aliados.
Cada carta de local também, além de indicar a cidade envio, indica a ordem de resolução de batalha e seus modificadores, tanto para defesa quanto para o ataque. Apenas um jogador pode ser o atacante ou defensor principal. Aliados podem ter quantos quiserem ajudar cada lado.
Importante, um líder não pode atacar um local da cidade que ele lidera. Você pode ser o defensor principal de uma cidade que não lidera, mas precisa da permissão do líder para isso. Se um líder está atacando uma cidade em um local, ele não pode defender ela em outro. Obviamente, um líder não pode estar dos dois lados do mesmo local, se ele for atacante não pode defender o mesmo.
Você pode sacrificar um cubo de influência seu da cidade que lidera e mandou a tropa para mandar até mais 2 tropas adicionais.
Resolvendo combates, após todas as tropas serem posicionadas, soma-se o valor dos atacantes e compara com a soma dos defensores, lembrando de aplicar os modificadores do local. Estes valores são comparados na tabela de combate para ver qual coluna vai ser usada. Por exemplo, se a soma do ataque der 5 e a soma da defesa der 3, vamos usar a coluna +2 da tabela. Então os atacantes e defensores principais rolam dois dados cada simultaneamente e somam os seus respectivos resultados, comparando com o valor mostrado na tabela para cada posição. Se for igual ou superior, ele move o token para o seu lado (ganha a primeira luta). Caso os dois lados consigam mover o token, rola-se novamente os dados até que o token termine em um dos lados. Na segunda luta, o lado que ganhou a primeira já tem o token do seu lado, então, em caso de empate na rolagem, ele já vence a batalha.
Após cada luta, o lado derrotado vai perder uma tropa, a carta de menor valor daquela unidade correspondente. Ela deve ser retirada do lado principal sempre que possível. Caso uma luta ocorra e o lado adversário não tenha nenhuma unidade, a vitória na luta é automática, sem precisar rolar os dados.
O lado atacante vencendo a batalha, o atacante principal ganha a carta do local (vão valer PV no final do jogo) e o lado derrotado coloca um marcador de derrota cobrindo o quadrado mais a esquerda de PVs na cidade derrotada. Caso o lado defensor não tenha tropas, mas tenha símbolos cinza, conta-se o número de símbolos de cada tropa para determinar a força da defesa.
O lado defensor vencendo a batalha, o defensor principal ganha a carta do local mas nenhum marcador de derrota é aplicado. Se um local tem defensores mas não é atacado, o defensor principal não recebe a carta, mas põe 2 cubos de influência na cidade daquele local. Caso o local tenha símbolos roxos, eles não contam como ataque se não houver tropas inimigas.
Agora os Persas, caso você controle eles, você segue o mesmo processo de enviar tropas, seguindo as mesmas regras, inclusive quem está liderando pode descartar 1 cubo de qualquer cidade para enviar os reforços como os gregos. No final das lutas, as tropas persas retornam todas para o escudo persa.
Acabou combate, começa o final de rodada e manutenção, onde os líderes de cada cidade morrem e são erguidas estátuas em suas homenagens. Estas estátuas vão render pontos no final do jogo. Cada uma rende a maior quantidade de pontos mostrada em baixo dela, que não foi coberta por uma ficha de derrota. Todas as tropas não descartadas retornam para suas cidades. Todas as cartas de influência são descartadas e começa-se um novo turno, sendo o primeiro jogador o antigo líder de Athens.
Caso seja o terceiro turno ou as cidade de Athens ou Sparta tenham sofrido as 4 derrotas, ao invés de começar um novo turno, o jogo acaba e conta-se pontuação.
Caso se inicie um novo turno, todas as cartas de influencia e locais que sobraram do turno anterior no tabuleiro são descartadas e novas são compradas antes do primeiro jogador começar a comprar as cartas de influência.
Acabou o jogo, pontuação final: 1 ponto para cada cubo de influência presente numa cidade Cada carta de local rende a quantidade de PV mostrada nela. Cada estátua vai valer em pontos o maior número não coberto por ficha de derrota da sua respectiva cidade.
Em caso de empate, aquele que fizer mais pontos com cartas de local ganhar. Se o empate persistir, aquele que tiver mais estátuas ganha.