Paladinos do Reino Ocidental
Paladinos do Reino do Oeste se passa em um período turbulento da história da Frância Ocidental, por volta do ano 900 d.C. Apesar dos esforços recentes para desenvolver a cidade, os povoados periféricos ainda estão sob a ameaça de invasores. Sarracenos sondam as fronteiras, enquanto vikings saqueiam riquezas e rebanhos. Até mesmo os bizantinos, vindos do leste, revelaram sua face mais sombria. Como nobres, os jogadores devem reunir trabalhadores da cidade para defender-se dos inimigos, construir fortificações e difundir a fé por toda a terra. Felizmente, vocês não estão sozinhos. Em sua grande sabedoria, o Rei enviou seus melhores cavaleiros para auxiliar em nossos esforços. Portanto, preparem os cavalos e afiem as espadas. Os Paladinos estão chegando.
O objetivo em Paladinos do Reino do Oeste é ser o jogador com mais pontos de vitória (PV) ao final do jogo. Os pontos são obtidos construindo postos avançados e fortificações, recrutando monges e enfrentando estrangeiros. A cada rodada, os jogadores contarão com a ajuda de um Paladino específico e reunirão trabalhadores para realizar tarefas. À medida que o jogo avança, os jogadores aumentarão gradualmente sua fé, força e influência. Esses atributos não apenas afetarão a pontuação final, mas também determinarão a relevância de suas ações. O jogo termina ao final da sétima rodada.
Número de jogadores: 1 - 4
Duração do jogo: 55 mn
Complexidade: 3 / 5
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Sumário de Regras
VISÃO GERAL E OBJETIVO
Em Paladinos do Reino Ocidental, os jogadores assumem o papel de nobres na França por volta de 900 d.C.. O objetivo é reunir trabalhadores para construir fortificações, distribuir a fé e defender as fronteiras contra sarracenos, vikings e bizantinos. O vencedor será o jogador com a maior quantidade de Pontos de Vitória (PV) ao final de 7 rodadas. Os pontos são acumulados construindo postos avançados e fortificações, nomeando monges, confrontando ou convertendo estrangeiros, evoluindo atributos pessoais e cumprindo as ordens do Rei.
ATRIBUTOS E TRABALHADORES
Trilhas de Atributos: Cada jogador possui três atributos principais:
- Fé (preto)
- Força (vermelho)
- Influência (azul)
O nível desses atributos determina os requisitos necessários para realizar certas ações e afeta a pontuação final.
Tipos de Trabalhadores: Existem seis categorias de trabalhadores:
- Operários (Brancos)
- Guerreiros (Vermelhos)
- Batedores (Verdes)
- Clérigos (Pretos)
- Mercadores (Azuis)
- Criminosos (Roxos)
Regras de Alocação:
- Espaços Transparentes: Aceitam qualquer tipo de trabalhador.
- Espaços Coloridos: Exigem a cor exata do trabalhador indicado.
- Criminosos (Roxos): Funcionam como coringas (podem ser colocados em espaços transparentes ou coloridos). Porém, ao obter um Criminoso, o jogador obrigatoriamente pega 1 Carta de Suspeita.
ESTRUTURA DA RODADA
O jogo dura 7 rodadas, estruturadas nas seguintes fases:
Fase 1: Revelação do Rei
- O marcador de jogador inicial é passado no sentido horário (exceto na 1ª rodada)
- Revelam-se novas Ordens Reais ou Favores Reais indicados para a rodada atual
- As cartas de Ordens Reais são objetivos compartilhados que concedem PV adicionais se forem cumpridos antes do final da partida
- Os Favores Reais são locais de alocações adicionais que concedem uma recompensa se o requisito da alocação for atendido
- Revelam-se Cartas de Taverna na quantidade de jogadores + 1
Fase 2: Seleção de Paladino e Taverna
Escolha do Paladino: Cada jogador compra as 3 primeiras cartas do seu baralho de Paladinos:
- Seleciona 1 Paladino para utilizar na rodada atual.
- Coloca 1 Paladino no topo do seu baralho (será visto na próxima rodada).
- Coloca 1 Paladino no fundo do seu baralho.
Efeito: O Paladino escolhido concede 2 Trabalhadores específicos, bônus temporários de Atributos e uma habilidade especial para a rodada.
Escolha da Taverna: Na ordem de jogo, cada jogador escolhe 1 Carta de Taverna disponível e coleta os 4 Trabalhadores impressos nela (iniciando a fase de ações com 6 trabalhadores no total).
Fase 3: Turnos de Ação
Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada participante realiza uma única ação por turno. Os turnos continuam girando pela mesa até que todos os jogadores tenham passado.
Fase 4: Limpeza do Tabuleiro
Quando todos passarem:
- O Habitante mais à direita e o Estrangeiro mais à esquerda da fila (se restarem) são descartados. As cartas restantes deslizan e novas são reveladas para preencher as vagas.
- As Cartas de Taverna da rodada são descartadas.
- Os trabalhadores colocados em Cartas de Favor Real retornam ao suprimento geral.
5. Detalhamento das Ações
As ações são executadas alocando trabalhadores no tabuleiro pessoal ou nos Favores Reais do tabuleiro principal.
Ações do Lado Esquerdo (Recursos e Suporte):
Desenvolver: Requer 2 trabalhadores e pagamento de 4 Pratas. Posiciona uma Oficina em um dos espaços de ação do lado direito, reduzindo o custo futuro de trabalhadores para essa ação (máximo de 2 Oficinas por ação) e liberando imediatamente o trabalhador impresso no espaço da Oficina.
Recrutar: Requer 1 ou 2 trabalhadores e custo em Prata ou Débito.
- Com 1 trabalhador: Descarta 1 Habitante da fila para obter uma recompensa imediata (lado direito da carta).
- Com 2 trabalhadores (1 deve ser Guerreiro): Recruta o Habitante para o seu tabuleiro pessoal (recebe a recompensa do lado esquerdo, se houver) e garante uma habilidade contínua para o restante do jogo.
Orar: Requer 1 Clérigo e 2 Pratas. Limpa todos os trabalhadores de um espaço de ação do seu tabuleiro, permitindo reutilizá-lo na mesma rodada.
Conspirar: Requer 1 trabalhador qualquer. Concede 1 Criminoso e 1 Carta de Suspeita.
Caçar / Negociar:
- Com 1 trabalhador: Recebe 1 recurso (1 Provisão em Caçar ou 1 Prata em Negociar).
- Com 2 trabalhadores (exige Batedor em Caçar ou Mercador em Negociar): Recebe 3 recursos.
Ações do Lado Direito (Atributos e Pontuação):
Todas exigem um nível mínimo de um Atributo prévio e recompensam aumentando outro Atributo. As ações Nomear, Fortificar, Guarnecer, Absolver e Converter podem ser realizadas no máximo 7 vezes na partida.
Nomear (Monges): Requer 3 trabalhadores (Batedor, qualquer, Clérigo) e Provisões. Posiciona monges no tabuleiro principal e recebe uma recompensa. Requer Fé e aumenta a Influência.
Fortificar (Muros): Requer 3 trabalhadores (Mercador, qualquer, Batedor) e Provisões. Adiciona cartas de Muro ao topo do tabuleiro pessoal e recebe a recompensa da carta. Requer Influência e aumenta a Força.
Guarnecer (Postos Avançados): Requer 3 trabalhadores (Mercador, qualquer, Guerreiro) e Provisões. Coloca postos avançados no tabuleiro principal e recebe uma recompensa. Requer Força e aumenta a Fé.
Absolver (Jarros): Remove/aloca jarros do tabuleiro pessoal; recebe uma recompensa e descarta 1 carta de Suspeita. Requer Influência e aumenta a Fé.
Atacar (Estrangeiros): Requer 3 trabalhadores (Batedor, qualquer, Guerreiro). Derrota estrangeiros da fila central para ganhar recompensas imediatas (lado direito da carta). Requer Força (pode pagar 1 Prata a cada 2 de Força faltantes) e aumenta a Influência (lado direito da carta).
Converter (Estrangeiros): Requer 3 trabalhadores (Guerreiro, qualquer, Clérigo) e Prata. Converte estrangeiros para a sua área para garantir PVs ao final do jogo. Requer Fé e aumenta a Força (lado esquerdo da carta).
6. Taxas, Suspeita, Débitos e A Inquisição
Taxas e Suspeitas: Sempre que um jogador adquire um Criminoso, ele recebe 1 Carta de Suspeita
Ao pegar uma Carta de Suspeita, o jogador coleta imediatamente a quantidade de Prata impressa nela (0, 1 ou 2) vinda do Depósito de Taxas (moedas na parte de cima do tabuleiro principal)
Se a Prata no Depósito de Taxas não for suficiente, o restante é pego do Suprimento Compartilhado
Débitos: Débitos não quitados fazem o jogador perder 3 PVs no final da partida
Quando um Débito é quitado, ele é virado para o lado "quitado" e passa a valer 1 PV
A Inquisição: A Inquisição ocorre no momento exato em que a última Prata for retirada do Depósito de Taxas (ou se o baralho de Suspeitas se esgotar)
- Durante a Inquisição, o jogador (ou jogadores empatados) com a maior quantidade de Cartas de Suspeita recebe imediatamente 1 Carta de Débito não quitada
- Se nenhum jogador possuir Cartas de Suspeita, nenhuma Carta de Débito é entregue
- Cada jogador que recebeu uma Carta de Débito na Inquisição também descarta metade de suas Cartas de Suspeita (arredondado para baixo) de volta para o monte de descarte
- As habilidades de Habitantes ativadas pela Inquisição são resolvidas antes de distribuir as Cartas de Débito
- Após resolver a Inquisição, o Depósito de Taxas é reabastecido com Pratas provenientes do Suprimento Compartilhado
7. Pontuação Final
A partida encerra-se ao final da 7ª rodada. A pontuação total é calculada somando:
- Ordens Reais: Pontos por cumprir as metas das cartas do Rei (4, 6 e 8 PVs).
- Trilha de Atributos: Pontuação de acordo com o avanço nas trilhas de Fé, Força e Influência.
- Desenvolvimentos: Pontos caso tenha construído 6 ou mais Oficinas.
- Absolvições: Pontos caso tenha removido 5 ou mais Jarros.
- Nomeações: Pontos caso tenha posicionado 5 ou mais Monges.
- Fortificações: Pontos pelas cartas de Muro acumuladas e bônus se construiu 5 ou mais Muros.
- Guarnições: Pontos caso tenha posicionado 5 ou mais Postos Avançados.
- Conversões: Pontos acumulados pelas cartas de Estrangeiros convertidos.
- Débitos: Pontos por Débitos quitados (1 PV) e penalidades (-3 PVs) por Débitos não quitados.
- Recursos Restantes: 1 PV para cada conjunto de 3 recursos sobressalentes (somando Pratas e Provisões).
O jogador com a maior pontuação total vence a partida!
