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Sobre Not Alone

Designer:
Ghislain Masson
Artista:
Sébastien Caiveau
Editor:
publisher  
Ano:
2016
Desenvolvido por:
Romain Fromi (tilalilalou)
Número de jogos disputados
19 746
Número de jogadores:
2 - 7
Duração do jogo:
21 mn
Complexidade:
3
Estratégia:
3
Sorte:
3
Interação:
3
Versão
190702-1140

Board Game Arena gostaria de agradecer a Geek Attitude Games por tornar possível ter este jogo aqui.

Ver jogo em ação


Você também pode: Assistir jogo em andamento (72 jogos em andamento)

Objetivo do jogo

NOT ALONE é um jogo de cartas assimétrico, onde um jogador (a Criatura) joga contra todos os demais jogadores (os Perseguidos).

Se você jogar como Perseguido, você explorará o planeta Artemia jogando Cartas de Lugar. Utilizando essas cartas e as cartas de Sobrevivência, seu objetivo é evitar ser caçado pela Criatura, até que o resgate chegue.

Se você jogar como a Criatura, seu objetivo é caçar os sobreviventes da nave acidentada, e assimilá-los ao ecossistema do planeta Artemia. Utilizando suas cartas de Caça e ativando os poderes de Artemia, você vai caçar os Perseguidos incansavelmente, para drenar sua Determinação e inescapavelmente aprisioná-los ao planeta.

Jogando o jogo

Cada turno se divide em 4 fases: Exploração, Caçada, Reconhecimento e Ações de fim de turno. As Fases ocorrem da seguinte forma:

Fase 1: Exploração

Os Perseguidos simultaneamente jogam uma carta de Lugar da mão cada, virada para baixo à sua frente. Eles podem se comunicar, mas apenas falando em voz alta. Eles podem blefar, mas não podem revelar suas cartas uns para os outros. Jogar uma carta de Lugar nessa fase é obrigatório.

Antes de jogar uma carta, o Perseguido pode escolher fazer uma das seguintes jogadas:

- Resistir: o jogador abre mão de 1 ou 2 marcadores de Determinação para pegar de volta 2 ou 4 cartas de Lugar de sua pilha de descarte, respectivamente (o jogador não pode fazer essa jogada se isso o levar a perder o seu último marcador de Determinação).

- Desistir: o jogador recupera todos os seus marcadores de Determinação e todas as suas cartas de Lugar de sua pilha de descarte. Porém desistir faz com que a Criatura assmile os Perseguidos mais rapidamente. Cada vez que um Perseguido desiste durante esta fase, imediatamente mova o marcador de Assimilação um espaço para frente.

Fase 2 : Caçada

A Criatura coloca tokens na mesa, na tentativa de capturar os jogadores. A Criatura pode colocar os seguintes tokens nas cartas de Lugar que formam Artemia:

- O token de Criatura, em qualquer uma das cartas de Lugar que formam Artemia.

- O token de Alvo, caso o símbolo de alvo apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno.

- O token Artemia, caso o símbolo de Artemia apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno E/OU o marcador de Resgate esteja em cima do símbolo de Artemia.

Tokens de Caça podem ser colocados em um mesmo Lugar para acumular seus efeitos.

Fase 3 : Reconhecimento

Os Perseguidos revelam suas cartas de Lugar simultaneamente. A fase então procede da seguinte forma:

- Começando pelo jogador à esquerda da Criatura, cada Perseguido que explorou um Lugar que não tenha nenhum token pode imediatamente usar o poder da carta de Lugar OU pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido não pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.

- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Alvo está localizado, sofre os efeitos da carta de Caça. Ele pode, então, usar o poder da carta de Lugar OU pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido não pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.

- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Artemia está localizado descarta 1 carta de Lugar de sua mão. O poder da carta de Lugar não pode ser utilizado e o Perseguido não pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.

- Cada Perseguido que explorou o Lugar onde o token de Criatura está localizado perde 1 marcador de Determinação. Imediatamente mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente, independentemente do número de Perseguidos capturados. O poder da carta de Lugar não pode ser utilizado e o Perseguido não pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.

Durante esta fase, se ao menos um Perseguido perder o seu último token de Determinação, mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente. Estes Perseguidos podem, então, pegar de volta todas as suas cartas de Lugar descartadas, bem como todos os seus marcadores de Determinação.

Fase 4 : Ações de fim de turno

Cada Perseguido descarta a carta de Lugar utilizada, virada para cima, de forma que a Criatura sempre possa ver os desenhos de todas as cartas descartadas. A Criatura pega de volta seus tokens e compra cartas de Caça até completar 3 cartas na mão novamente.

Mova o marcador de Resgate 1 espaço para frente. Um novo turno se inicia, na Fase 1: Exploração.

Cartas de Lugar

O planeta Artemia é feito de 10 cartas de Lugar diferentes. Cada carta possui um número, um nome e um poder, que pode ser ativado pelo Perseguido. Cartas são consideradas adjacentes se dividem uma borda horizontal ou vertical.

Cada Perseguido começa o jogo com 5 cartas de Lugar básicas (Covil, Selva, Rio, Praia e Veículo), e podem explorar novos lugares durante o jogo (Pântano, Abrigo, Destroços, Fonte e Artefato), utilizando o Veículo.

Cartas de Caça e de Sobrevivência

Os efeitos das Cartas de Caça e de Sobrevivência jogadas em uma mesma Fase acontecerão na mesma ordem em que as cartas são jogadas. Os efeitos das cartas de Caça e de Sobrevivência são limitadas ao turno em que foram jogadas.

Cartas de Caça

Cartas de Caça aumentam as chances de a Criatura conseguir assimilar os Perseguidos. Cada carta de Caça exibe um poder que pode ser ativado pela Criatura e a fase em que cada poder pode ser jogado. Alguns também exibem símbolos de Alvo ou de Artemia.

Cartas de Caça podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase mostrada na carta e são descartadas após o uso. A Criatura pode jogar apenas uma carta de Caça por turno, a menos que algo diga o contrário.

Se uma carta de Caça com um símbolo de Alvo for jogada, a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Alvo em uma das 10 cartas de Lugar que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Alvo no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam ao local alvo.

Se uma carta de Caça com um símbolo de Artemia for jogada, a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Artemia em uma das 10 cartas de Lugar que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Artemia no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam.

Cartas de Sobrevivência

Cartas de Sobrevivência aumentam as chances dos Perseguidos resistirem aos ataques da Criatura, até a chegada da missão de resgate. Cada carta de Sobrevivência mostra um poder que pode ser ativado pelo Perseguido e a fase em que o poder pode ser jogado.

Cartas de Sobrevivência podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase exibida na carta, e são descartadas após o uso. Cada Perseguido pode jogar apenas uma carta de Sobrevivência por turno, ainda que tenha sido pego pela Criatura. Não há limite de cartas de Sobrevivência que um Perseguido pode carregar.

Fim de jogo

A Criatura vence imediatamente, se o marcador de Assimilação alcança o espaço de Vitória primeiro. Com sua Determinação exaurida, todos os Perseguidos foram assimilados. Eles agora são parte do ecossistema do planeta.

Os Perseguidos vencem imediatamente de o marcador de Resgate alcança o espaço de Vitória primeiro. A missão de Resgate chegou ao planeta a tempo, e extraiu os Perseguidos para longe desse planeta hostil.

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