Nanga Parbat
O povo Sherpa é conhecido por suas excelentes habilidades no montanhismo e costumava usar esse conhecimento para ser guias eficazes para exploradores em expedições de montanhismo. Neste jogo, você é membro da comunidade Sherpa que está estabelecendo acampamentos básicos em Nanga Parbat para exploradores estrangeiros. Enquanto estiver lá, você também capturará animais para obter comida e roupas.
Neste jogo para 2 jogadores, os jogadores se revezam colocando os alpinistas na montanha, onde podem capturar animais e construir acampamentos básicos. Cinco vezes durante o jogo, um jogador pode trocar seus animais ou construir um acampamento base para pontos de vitória.
Em uma jogada, o jogador deve colocar seu alpinista na região que contém o guia, que então se move com base na colocação do alpinista, obrigando o adversário a colocar seu alpinista em uma nova região. No entanto, os jogadores podem gastar seus animais de captura para realizar ações especiais.
Após 15 turnos para cada jogador, o jogo termina e o jogador com mais pontos vence.
-descrição do designer
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 29 mn
Complexidade: 3 / 5
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Grátis.
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Sumário de Regras
Tabuleiro
Montanha
- Na montanha existem seis regiões numeradas com bandeiras amarelas.
- Cada região é dividida em 6 setores.
- Os setores são numerados de 1 a 6 de cima para baixo à direita.
- Seções são numeradas na mesma ordem em que as regiões são numeradas.
- No início do jogo, 6 animais de cada um dos 6 tipos de animais são colocados aleatoriamente em cada seção da montanha.
Tabela de Pontos
- No canto superior esquerdo do tabuleiro há uma tabela de 15 quadrados numerados.
- O pequeno número circulado acima e abaixo de cada coluna do gráfico de pontos especifica o número de acampamentos ou animais necessários para reivindicar esse local.
- O número dentro de cada quadrado do gráfico de pontos é o número de pontos de vitória concedidos por reivindicar esse lugar.
- Cada jogador tem 5 cubos que podem usar para reivindicar pontos na tabela de pontos (mas apenas um por turno).
- Uma vez que um lugar na tabela de pontos é reivindicado, ele não está mais disponível para uso por nenhum dos jogadores pelo resto do jogo.
- As duas colunas mais à direita requerem 3 alpinistas ou 3 animais adjacentes, mas oferecem um número diferente de pontos de vitória.
Trilha de pontuação
- Exceto pelo valor inicial de 0, ambos os jogadores não podem ocupar o mesmo lugar na trilha de pontuação.
- Se um jogador cair no mesmo local que seu oponente, ele automaticamente ganha um ponto adicional e se move para o próximo local na trilha de pontuação.
Tabuleiros de Animais
- Cada jogador tem um tabuleiro de animais na sua cor.
- Os animais capturados por esse jogador são colocados no tabuleiro do jogador.
- Quando um animal é ativado no tabuleiro de animais, ele desliza da parte superior do tabuleiro de animais para a parte inferior do tabuleiro de animais para indicar que já foi ativado.
Visão geral do turno
- Capture um animal da região do guia.
- Substitua o animal por um alpinista [automático].
- Mova o guia [automático].
- Construa acampamentos ou troque animais [opcional]
- Nota: Durante qualquer fase do turno, um jogador pode “ativar” animais para realizar uma ou mais ações especiais.
Detalhes de cada Etapa
Capturar um animal
- Qualquer animal restante na região com o guia pode ser capturado.
- A seção do animal capturado determina a próxima região do guia.
- Normalmente, essa região é onde o jogador adversário conseguirá capturar seu próximo animal, então considere isso estrategicamente.
- Nota: Caso não haja animais na região do guia, realoque o guia para qualquer região com pelo menos um animal.
- Após realocar o guia, capture um animal da nova região do guia.
Substitua o animal por um alpinista
- Um novo alpinista do estoque do jogador ativo substitui o animal preso na etapa 1.
Mover o guia
- O guia se move para a região com o número da bandeira que corresponde ao número da seção selecionada na etapa 1.
- Ex: Se o animal foi capturado na região 2 seção 4, então o guia se move para região 4.
Construa acampamentos ou negocie animais
- Se os requisitos puderem ser atendidos, o jogador ativo pode selecionar um dos pontos restantes na tabela de pontos no canto superior esquerdo do tabuleiro para:
Linha 1: Construir acampamentos
- Construa o número especificado de acampamentos convertendo seus alpinistas adjacentes.
- Nota: o jogador deve ter o suficiente de seus 12 acampamentos restantes.
Linha 2: Troque Animais Diferentes
- Negocie o número especificado de diferentes tipos de animais.
- Pode incluir coringas
Linha 3: Troque o mesmo animal
- Negocie o número especificado do mesmo tipo de animal.
- Pode incluir coringas
Notas sobre construção e negociação
- Uma vez que um jogador tenha colocado todos os 5 cubos na tabela de pontos, esse jogador deve pular a etapa 4 pelo resto do jogo.
- Os animais podem ser negociados independentemente de já terem sido ativados ou não.
- Uma vez que os animais são negociados, eles são descartados do tabuleiro do jogador e não podem mais ser ativados.
- Os alpinistas são considerados adjacentes se sua seção compartilhar uma borda com outra seção ou se estiverem vinculados por um caminho branco pontilhado entre as regiões.
- Os alpinistas são descartados quando são convertidos em acampamentos.
- Eles não são devolvidos ao estoque de um jogador.
Ativando Animais
- A qualquer momento durante um turno, e quantas vezes por turno quiser, um jogador pode ativar um de seus animais que ainda não foi ativado.
- Uma vez que um animal é ativado, ele desliza da parte superior do quadro de animais para a parte inferior do quadro de animais e não pode ser ativado novamente.
- Mas pode ser negociado
- Um animal pode ser ativado no mesmo turno em que foi capturado.
Leopardo da Neve (Branco)
- Troque dois alpinistas adjacentes.
- A adjacência é determinada por seções que compartilham uma borda ou são vinculadas por um caminho branco pontilhado.
- Apenas alpinistas podem se mover. Acampamentos não se movem.
Tahr (Marrom)
- Troque um alpinista e um animal adjacente.
- A adjacência é determinada por seções que compartilham uma borda ou são vinculadas por um caminho branco pontilhado.
- Apenas alpinistas podem se mover. Acampamentos não se movem.
Cervo almiscarado (cinza)
- Troque dois animais em qualquer lugar da montanha.
- Ao contrário das ativações do Leopardo da Neve e do Tahr, os animais movidos pelo Cervos Almiscarados não precisam ser adjacentes.
Iaque (Preto)
- Mova o guia para uma nova região.
Animais especiais
- Dois tipos de animais dão bônus durante etapas específicas em um turno e não são "ativados".
Bharal (Azul)
- Use como qualquer tipo de animal ao negociar animais durante a etapa 4 do turno de um jogador (ou seja, é coringa).
Panda Vermelho (Vermelho)
- Ao capturar este animal durante a etapa 1 do turno de um jogador, ganhe 1 ponto de vitória se o jogador tiver os mesmos ou menos pontos de vitória que seu oponente.
Fim de Jogo
- O fim do jogo é acionado imediatamente se uma das condições forem atendidas:
- Ambos os jogadores colocaram todos os 15 de seus alpinistas.
- Ambos os jogadores colocaram todos os 5 cubos de pontuação.
- Esta condição não se aplica com a variante de pontuação de final de jogo
O jogador com mais pontos vence a partida.
- Mais longe ao longo da trilha de pontuação
Variante de pontuação de área
- Se esta opção for selecionada, uma vez que ambos os jogadores tenham usado todos os seus alpinistas e terminado seus turnos, cada região é pontuada da seguinte forma a partir da região 1.
- Cada região é pontuada com base no número de alpinistas/acampamentos de cada jogador:
- 1 ponto por 4,
- 2 pontos por 5,
- 3 pontos por 6.
- As regras de desempate para a trilha de pontuação também se aplicam à pontuação nesta fase.