Memoir '44
Memoir '44 comemora os esforços e sacrifícios dos homens e mulheres durante a Segunda Guerra Mundial. Você lutará em inúmeras batalhas em todo o mundo enquanto assume o controle de seu próprio exército. Da Normandia ao Pacífico, você reviverá encontros famosos durante a guerra.
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 39 mn
Complexidade: 3 / 5
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Sumário de Regras
TURNO DE JOGO
Jogar uma carta de comando: Escolha e jogue uma carta de comando no início do seu turno. Anuncie as unidades que pretende comandar, respeitando os limites indicados na carta.
Movimentar unidades: Movimente as unidades ordenadas, seguindo as restrições de movimento indicadas para cada tipo de unidade e terreno.
Resolver combate: Cada unidade ordenada pode realizar um combate. O combate é resolvido unidade por unidade, verificando:
Alcance e linha de visão (LOS).
Efeitos do terreno no combate.
Resultado do combate.
Comprar uma carta de comando: No final do turno, compre uma nova carta de comando.
JOGAR UMA CARTA DE COMANDO E ORDENAR
Jogue uma carta de comando no início do turno e anuncie quais unidades você ordenará.
Unidades localizadas em hexágonos que abrangem duas seções podem ser comandadas a partir de qualquer seção.
Somente as unidades ordenadas podem realizar movimentos, ataques ou ações especiais no turno.
MOVIMENTO
Movimente as unidades uma de cada vez, finalizando o movimento de uma antes de iniciar outra. Cada unidade só pode se mover uma vez por turno.
Unidades ordenadas não são obrigadas a se mover.
Duas unidades não podem ocupar o mesmo hexágono.
Unidades não podem atravessar hexágonos ocupados por unidades aliadas ou inimigas.
Todas as figuras de uma unidade devem permanecer juntas e se mover como um grupo.
Regras de movimento por tipo de unidade:
Infantaria: Pode se mover até 1 hexágono e combater ou se mover 2 hexágonos e não combater.
Forças Especiais (exceto Resistência Francesa): podem se mover até 2 hexágonos e combater.
Blindados: Podem se mover até 3 hexágonos e combater.
Artilharia: Pode se mover até 1 hexágono ou combater, mas não ambas no mesmo turno.
COMBATE
Combates são realizados um por vez e apenas uma vez por unidade ordenada no turno. Uma unidade não é obrigada a combater, mesmo que ordenada.
Resolva cada combate em etapas:
Verifique alcance e linha de visão (LOS): A linha de visão é necessária para todos os ataques, exceto os realizados pela artilharia.
Determine modificações do terreno: Alguns terrenos reduzem os dados de ataque.
Resolva o combate: Role os dados e aplique os resultados.
Resultados dos dados:
Infantaria: 1 dano em unidades de infantaria.
Blindados: 1 dano em unidades blindadas.
Granada: 1 dano em qualquer tipo de unidade (infantaria, blindados ou artilharia).
Estrela: Geralmente, é um erro, mas algumas cartas táticas podem alterar o significado.
Bandeira: Obriga a unidade atacada a recuar um hexágono em direção ao seu lado do campo de batalha.
Alcance e dados de combate por tipo de unidade:
Infantaria: 3/2/1 (menos dados em ataques a longa distância).
Blindados: 3/3/3 (igual para qualquer alcance).
Artilharia: 3/3/2/2/1/1 (maior alcance, mas reduz dados em longas distâncias).
RECUO
Após resolver os danos, para cada bandeira nos dados, a unidade alvo deve recuar 1 hexágono em direção ao seu lado do campo de batalha.
Terrenos não afetam movimentos de recuo, mas terrenos intransitáveis não podem ser atravessados.
Caso uma unidade não consiga recuar (por estar cercada ou encurralada), 1 figura é removida para cada movimento de recuo não realizado.
TOMAR TERRENO E INVESTIDA DE BLINDADOS
Uma unidade de infantaria pode avançar para o hexágono de uma unidade inimiga eliminada ou que foi forçada a recuar.
Unidades de blindados podem:
Avançar para o hexágono vazio.
Realizar um combate adicional (Investida de Blindados). Caso o hexágono ocupado após a investida esteja adjacente a outro inimigo, o próximo combate deve ser corpo a corpo.
Após uma investida bem-sucedida, unidades de blindados podem avançar novamente, mas só podem realizar uma investida por turno.
FORÇAS ESPECIAIS
Use marcadores para identificar unidades de forças especiais.
Resistência Francesa:
Composta por 3 figuras por unidade.
Pode recuar até 3 hexágonos por bandeira.
Sempre pode combater ao entrar em um novo tipo de terreno.
Blindados de Elite:
Compostos por 4 figuras de tanques.
Movem-se e combatem como blindados normais, mas têm maior resistência.
TIPOS DE TERRENO
Os efeitos do terreno modificam o movimento, combate e linha de visão. Exemplos de terrenos incluem:
Florestas:
Movimentação: a unidade deve parar ao entrar e não pode combater naquele turno.
Combate: reduz os dados de ataque (Infantaria -1, Blindados -2).
Linha de Visão: bloqueada pela floresta.
Bunkers:
Movimentação: impassável para blindados e artilharia.
Combate: unidades no bunker ignoram 1 bandeira.
Linha de Visão: bloqueada.
(Todos os outros terrenos, como praias, montanhas, vilarejos e ruínas, seguem regras específicas indicadas no cenário.)
TROPAS
Infantaria Padrão:
Movimento: 1 hexágono e combate, ou 2 hexágonos sem combate.
Combate: dados de ataque em alcance 3/2/1.
Blindados:
Movimento: até 3 hexágonos e combate.
Combate: dados de ataque 3/3/3.
Habilidade especial: pode realizar investida.
Artilharia:
Movimento: até 1 hexágono ou combate.
Combate: alcance maior (3/3/2/2/1/1).
Ignora restrições de linha de visão.
NAÇÕES ESPECIAIS
Resistência Francesa:
Pode recuar até 3 hexágonos por bandeira.
Movimenta-se em qualquer terreno e pode combater no mesmo turno.
Exército Vermelho (URSS):
Regras especiais para comissário político (as cartas devem ser preparadas para turnos futuros).
Exército Imperial Japonês:
Unidades ignoram pelo menos 1 bandeira em todos os combates.
Fuzileiros Navais dos EUA:
Gung-Ho: permitem ordenar 1 unidade adicional em cartas de seção.
(Todas as nações possuem habilidades exclusivas descritas no cenário.)
AÇÕES ESPECIAIS
Ataques Aéreos: Quando permitido pelo cenário, podem substituir cartas de Reconhecimento por ataques aéreos.
Destruição de Pontes: Pontes podem ser destruídas jogando uma carta correspondente à seção e realizando uma ação específica.
Camuflagem: Unidades camufladas só podem ser atacadas em combate corpo a corpo.
Reforços: Quando permitido, unidades adicionais podem entrar no campo de batalha por hexágonos específicos.