Gizmos
As mentes mais inteligentes de nossa geração estão reunidas na Grande Feira de Ciências. Todos estão trabalhando duro em suas criações, mas apenas um será coroado campeão. Os competidores precisam pensar rapidamente para construir suas máquinas com rapidez e eficiência. De quem será o melhor projeto?
Em Gizmos, você ganha o jogo ganhando pontos de vitória ao construir motores. E os motores ajudam você a fazer as coisas mais rapidamente. Quem construir a maior máquina e coletar mais pontos de vitória vence!
As máquinas fornecem pontos de vitória e permitem que você faça mais ações quando as condições são atendidas. À medida que você constrói, novos anexos podem desencadear reações em cadeia, permitindo que você faça ainda mais no seu turno.
Número de jogadores: 2 - 4
Duração do jogo: 13 mn
Complexidade: 2 / 5
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Grátis.
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Sumário de Regras
VISÃO GLOBAL
Gizmos é um jogo de gerenciamento de recursos de construção de motores. Você começará com turnos simples que consistem em uma única ação enquanto constrói seu motor até o ponto em que pode acionar muitas ações por turno.
A VEZ DO JOGADOR / TURNO No seu turno, você deve realizar 1 das seguintes ações:
Arquivar: Arquivo 1 Gizmo da área de exibição. Escolher: escolha 1 energia de sua escolha na linha de energia. Construir: Construa 1 Gizmo da Área de Exibição ou do seu Arquivo. Pesquisa: Compre cartas Gizmo de 1 dos Decks de Nível virados para baixo e escolha 1 para Arquivar ou Construir
ARQUIVAR
Selecione 1 cartão Gizmo voltado para cima em qualquer linha e escolha Arquivo. Depois de Arquivar um Gizmo, ele é imediatamente substituído pela carta do topo do baralho correspondente. Depois de desenhar este novo Gizmo, sua Ação de Arquivo acabou.
Seu Arquivo tem um limite de quantos Gizmos pode conter, conforme indicado na Área de Atualizações do Painel do Jogador. Cada jogador começa o jogo com um limite de arquivo de 1, mas alguns dispositivos de atualização aumentarão esse número. Seu Arquivo nunca pode conter mais Gizmos do que seu Limite de Arquivos, portanto, se você estiver no limite, não poderá executar uma Ação de Arquivo.
ESCOLHER
Escolha 1 Energia entre as 6 disponíveis na Linha de Energia para adicioná-la ao seu Anel de Armazenamento de Energia. Seu anel de armazenamento de energia tem uma quantidade limitada de energia que pode conter, conforme indicado na área de atualizações do painel do jogador. Cada jogador começa o jogo com um limite de armazenamento de 5, mas alguns aparelhos de atualização aumentarão esse número. Seu anel nunca pode conter mais energia do que seu limite de armazenamento de energia; portanto, se você estiver no limite, não poderá receber mais energia, nem mesmo para substituir as existentes.
IMPORTANTE: Algumas habilidades permitem que você compre uma energia aleatória. Esta não é uma Ação de Escolha e, portanto, não acionará nenhuma outra ação.
CONSTRUIR
Escolha 1 carta Gizmo virada para cima na Área de Exibição OU em seu Arquivo. Gaste energia do seu anel de armazenamento de energia combinando o tipo e o custo de energia do dispositivo. Depois de construir um Gizmo de uma linha, ele é imediatamente substituído por um novo Gizmo do topo do baralho correspondente. Depois de reabastecer, sua ação de construção termina.
O Gizmo vai abaixo do seu Painel do Jogador na área correspondente ao seu Tipo de Gizmo empilhado para que você possa ver todos os seus efeitos.
Conversores: Ao executar uma Ação de Construção, você pode usar seu Dispositivo Conversor ativo para converter a Energia que possui na Energia de que precisa. Você pode fazer isso selecionando seu Conversor integrado. Mais detalhes sobre os tipos de conversores podem ser encontrados no link Lista de efeitos PDF.
PESQUISA
Escolha qualquer carta de baralho de nivel virado para baixo (1, 2 ou 3) e compre um número de cartas igual a sua quantidade de pesquisas permitida. Você não pode comprar mais de 1 carta de nivel por vez. Cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pesquisa de 3, mas alguns aparelhos de atualização aumentarão esse número. Se houver menos cartas no baralho de nível escolhido do que seu valor de pesquisa, você comprará apenas o número de cartas disponíveis. Depois de comprar as cartas, escolha 1 delas e Construa-a (se tiver Energia suficiente) ou Arquive-a (se tiver espaço no seu Arquivo). Ou você pode optar por não fazer nenhuma das ações. As cartas restantes são então devolvidas ao fundo do Baralho de Nível correspondente, na ordem de sua escolha. Nota: A Ação de Arquivar ou Construir que você executa durante uma Ação de Pesquisa também conta para acionar Gizmos ativos (consulte Ativando Efeitos de Gizmo abaixo).
ACIONANDO EFEITOS GIZMO Embora realizar 1 das 4 ações disponíveis seja a base do jogo, o verdadeiro núcleo dele (e a chave para a vitória) é acionar os efeitos do seu Gizmos para realizar muito mais no seu turno do que você faria de outra forma. Cada Gizmo que você constrói e coloca abaixo do seu Painel de Jogador tem um Efeito que é ativado por um Acionador específico (saiba tudo sobre isso no link PDF da Lista de Efeitos). Sempre que você executar uma ação, os Gizmos que foram acionados serão destacados. Após a conclusão da ação de ativação, você pode ativar os Efeitos de qualquer Gizmos ativado, na ordem que desejar. Lembre-se de que cada Gizmo só pode ser usado uma vez por turno, mesmo que suas condições de ativação sejam atendidas mais de uma vez. Observação: você pode usar o Efeito de um Gizmo no mesmo turno em que ele é construído. No entanto, não pode ser acionado pela mesma ação que o construiu.
REAÇÕES EM CADEIA O segredo dos mestres inventores é construir seus Gizmos de forma a causar reações em cadeia, com um Gizmo acionando outro para gerar o máximo de benefícios! O Efeito de um Gizmo pode ser uma ação diferente daquela executada originalmente. Portanto, quando você executar essa ação secundária, ela poderá acionar outros Gizmos e assim por diante. Sempre que você executar uma ação, seja sua única ação naquele turno ou uma ação desencadeada por um Efeito Gizmo, sempre verifique os Gizmos sob aquela ação para ver se algum deles foi acionado.
Não há limite para o número de Gizmos que podem ser ativados, mas lembre-se sempre que cada Gizmo só pode ser usado uma vez por turno. A ordem em que o efeito de cada Gizmo é executado depende do jogador, independentemente da ordem em que ocorreram as ações que desencadearam esses efeitos. Um Gizmo construído no início de uma reação em cadeia pode acabar sendo ativado posteriormente nessa reação em cadeia, desde que não seja acionado pela ação que o construiu. Às vezes, encontrar a ordem ideal para executar ações e efeitos pode gerar melhores resultados.
FIM DO JOGO
O final do jogo é acionado quando um jogador constrói seu 4º Gizmo de Nível 3 ou seu 16º Gizmo no total (incluindo seu Gizmo Inicial). Assim que isso acontecer, o jogo continua até que o jogador à direita do primeiro jogador complete sua vez. Isto é, até que todos os jogadores tenham o mesmo número de jogadas no jogo. Se o jogador que desencadeou o final do jogo for o jogador à direita do Primeiro Jogador, o jogo terminará quando ele completar sua vez.
Naturalmente, o jogador com mais Pontos de Vitória vence! Em caso de empate, o jogador empatado com mais Gizmos em sua Área de Gizmo Ativo vence (isso não inclui Gizmos Arquivados). Se ainda estiver empatado, o jogador empatado com mais energia restante em seu anel de armazenamento de energia vence. Se ainda estiver empatado, o jogador empatado mais distante do primeiro jogador, no sentido horário, vence.