Fugitive
Fugitive é um jogo de cartas para dois jogadores ambientado no mundo de Burgle Bros. Um jogador controla um fugitivo tentando escapar da cidade enquanto é perseguido por um agente implacável. O fugitivo joga cartas viradas para baixo na mesa, tentando alcançar um objetivo, enquanto o agente deve adivinhar essas cartas para revelá-las. Se todas as cartas estiverem viradas para cima, o fugitivo é capturado.
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 7 mn
Complexidade: 2 / 5
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Sumário de Regras
Visão Geral
Fugitive é um jogo rápido para dois jogadores, no qual um jogador assume o papel do Fugitivo, deslocando-se de esconderijo em esconderijo ao longo de uma rota de fuga, enquanto o outro jogador assume o papel do Policial, tentando capturá-lo antes que consiga escapar.
O baralho é composto por 43 cartas numeradas de 0 a 42, cada uma representando um possível esconderijo.
- Se o Fugitivo conseguir jogar o Esconderijo n.º 42, terá escapado e vencerá a partida.
- Se o Policial revelar todos os esconderijos do Fugitivo antes disso, o Policial vencerá.
Preparação
Coloque a carta 0 voltada para cima na fileira central, representando a localização inicial do Fugitivo.
O Fugitivo começa a partida com:
- As cartas 1, 2, 3 e 42.
Separe as cartas restantes em três montes de compra:
Monte 1: cartas 4–14
- O Fugitivo compra 3 cartas deste monte.
Monte 2: cartas 15–28
- O Fugitivo compra 2 cartas deste monte.
Monte 3: cartas 29–41
- Nenhuma carta é comprada deste monte durante a preparação.
Embaralhe cada monte separadamente e coloque-os voltados para baixo.
O Policial começa a partida sem cartas.
Desenvolvimento da Partida
Os jogadores alternam turnos ao longo da partida.
- Durante o turno do Fugitivo, ele pode prolongar a sua rota de fuga, criando um novo esconderijo oculto à direita.
- Durante o turno do Policial, ele tenta revelar esses esconderijos ocultos por meio de dedução e palpites.
Primeiro Turno do Fugitivo
No primeiro turno da partida, o Fugitivo estabelece dois esconderijos.
Cada esconderijo é colocado voltado para baixo na fileira central, à direita do esconderijo anterior, começando pela carta 0.
Criação de Esconderijos
Cada novo esconderijo jogado deve cumprir as seguintes regras:
- Deve possuir um número superior ao do esconderijo anterior.
- Normalmente, o número pode aumentar apenas em 1, 2 ou 3.
Exemplo
Se o esconderijo anterior for o 4, o esconderijo seguinte poderá ser apenas:
- 5, 6 ou 7
O Fugitivo nunca pode recuar jogando um esconderijo com um número inferior.
Sprint
Para avançar mais de três posições, o Fugitivo pode realizar um Sprint.
Ao realizar um Sprint, cartas adicionais são colocadas voltadas para baixo por baixo do novo esconderijo. Cada carta de Sprint acrescenta um valor de +1 ou +2, de acordo com o número de pegadas apresentado no canto superior direito da carta.
- O valor combinado das cartas de Sprint deve compensar a distância adicional para além do movimento normal de três posições.
Exemplo
- Esconderijo anterior: 4.
- Esconderijo pretendido: 10.
- Normalmente, o Fugitivo poderia avançar apenas até ao 7.
- Como o 10 está três posições além do 7, devem ser colocadas por baixo do Esconderijo 10 cartas de Sprint que totalizem pelo menos +3.
O Fugitivo pode sempre pagar um valor superior ao necessário para realizar um Sprint, colocando mais pontos de Sprint do que os exigidos, mesmo quando nenhum movimento adicional de Sprint seria necessário.
Depois de colocar os dois esconderijos iniciais, o primeiro turno do Fugitivo termina.
Turno Normal do Fugitivo
No início de cada turno após o primeiro, o Fugitivo compra uma carta de qualquer um dos três montes e adiciona-a à sua mão.
Em seguida, o Fugitivo pode:
- Estabelecer um novo esconderijo, colocando uma carta voltada para baixo à direita do seu esconderijo mais recente.
- Realizar um Sprint até ao novo esconderijo, colocando cartas de Sprint por baixo dele e seguindo as regras normais de Sprint.
O Fugitivo não é obrigado a estabelecer um novo esconderijo em todos os turnos. Em vez disso, pode simplesmente anunciar:
“Passo.”
O Fugitivo pode consultar qualquer uma das suas próprias cartas de Esconderijo ou de Sprint voltadas para baixo a qualquer momento durante a partida.
Primeiro Turno do Policial
No primeiro turno da partida, o Policial compra duas cartas de qualquer um dos três montes e adiciona-as à sua mão.
Em seguida, o Policial pode tentar revelar os esconderijos ocultos do Fugitivo.
Revelação de Esconderijos
Para revelar um esconderijo, o Policial anuncia um ou mais números de esconderijo.
O Fugitivo compara os números anunciados com todos os esconderijos ainda voltados para baixo existentes na sua rota de fuga.
Palpite Único
Quando o Policial anuncia apenas um número:
- Se esse número corresponder a qualquer esconderijo voltado para baixo, o Fugitivo revela imediatamente esse esconderijo.
- Todas as cartas de Sprint colocadas por baixo desse esconderijo também são reveladas.
- Se o palpite estiver incorreto, nenhuma carta é revelada.
O Policial não aponta para um esconderijo específico. Se o número anunciado existir em qualquer posição entre os esconderijos ainda não revelados do Fugitivo, esse esconderijo será revelado.
Múltiplos Palpites
Em vez de fazer um único palpite, o Policial pode tentar revelar vários esconderijos de uma só vez.
Ao fazer múltiplos palpites:
- Todos os números anunciados devem corresponder a esconderijos ainda não revelados.
- Se todos os palpites estiverem corretos, todos os esconderijos correspondentes serão revelados, juntamente com quaisquer cartas de Sprint colocadas por baixo deles.
- Se pelo menos um dos números anunciados estiver incorreto, nenhuma carta será revelada.
Devido a esse risco, fazer múltiplos palpites pode ser muito eficaz, mas é consideravelmente menos seguro do que fazer um único palpite.
As próprias cartas de Sprint nunca são alvo de palpites.
Depois de tentar revelar esconderijos, independentemente de ter sido bem-sucedido ou não, o turno do Policial termina.
Turno Normal do Policial
No início de cada turno após o primeiro, o Policial compra uma carta de qualquer um dos três montes e adiciona-a à sua mão.
Em seguida, o Policial pode tentar revelar os esconderijos ocultos do Fugitivo utilizando as regras normais de palpites.
Fim da Partida
A partida termina de uma das seguintes formas:
- Vitória do Fugitivo: o Fugitivo joga com sucesso o Esconderijo n.º 42.
- Vitória do Policial: o Policial revela todos os esconderijos existentes do Fugitivo antes que este consiga escapar.
Caçada
Quando o Fugitivo alcança o Esconderijo n.º 42, o Policial ainda poderá ter uma última oportunidade de realizar a captura.
Verifique qual é o esconderijo revelado de maior número.
O Esconderijo Revelado Mais Alto é Inferior a 30
Inicia-se uma Caçada.
Durante a Caçada:
- O Policial pode fazer apenas palpites de um único número.
- Cada palpite é resolvido imediatamente antes que outro palpite seja feito.
- Cada palpite correto revela mais um esconderijo.
- O Policial continua a fazer palpites enquanto todos estiverem corretos.
- Se o Policial revelar com sucesso todos os esconderijos restantes, vence a partida.
- Se o Policial fizer um único palpite incorreto, a Caçada termina imediatamente e o Fugitivo escapa, vencendo a partida.
O Esconderijo Revelado Mais Alto é 30 ou Superior
Não ocorre nenhuma Caçada.
O Fugitivo escapa imediatamente após jogar o Esconderijo n.º 42 e vence a partida.
Estratégias e Sugestões
O sucesso em Fugitive depende de planeamento cuidadoso, blefes e dedução.
Embora a sorte possa influenciar as cartas compradas, ambos os jogadores precisam de tomar decisões estratégicas relevantes durante toda a partida.
Estratégias para o Fugitivo
- Não é necessário estabelecer um novo esconderijo em todos os turnos. Por vezes, passar o turno e aguardar uma compra melhor é a jogada mais forte.
- Realizar Sprints com demasiada frequência consome cartas valiosas e pode impedir a realização de movimentos eficientes no futuro.
- Blefar pode ser eficaz, mas utilizar essa estratégia em excesso pode criar padrões que o Policial conseguirá explorar.
- Comprar cartas de um monte com números superiores aos necessários no momento pode ocultar os seus planos futuros e tornar a sua rota de fuga menos previsível.
- Se o Policial acabou de anunciar um determinado número de esconderijo, esse pode ser um excelente momento para jogar esse esconderijo, pois é pouco provável que ele repita imediatamente o mesmo número.
- Lembre-se de que pode pagar um valor superior ao necessário ao realizar um Sprint. Cartas de Sprint adicionais podem tornar muito mais difícil para o Policial determinar exatamente qual foi a distância percorrida.
Estratégias para o Policial
- Tome notas ao longo da partida. Registar palpites anteriores e esconderijos revelados melhora consideravelmente as suas deduções.
- Quando um esconderijo revelado possuir duas cartas de Sprint, existe aproximadamente 50% de probabilidade de o valor combinado ser +3, fornecendo pistas úteis sobre os esconderijos próximos.
- Evite fazer múltiplos palpites com demasiada frequência. Um único palpite incorreto faz com que toda a tentativa falhe.
- No entanto, quando tiver grande confiança relativamente a um esconderijo, combiná-lo com um segundo palpite fundamentado pode permitir revelar dois esconderijos de uma só vez.
- Comprar cartas principalmente dos montes com números mais altos pode criar um “bloqueio” que limita as opções futuras do Fugitivo.
- Revelar um esconderijo mais avançado normalmente fornece informações valiosas sobre os Sprints, ajudando a identificar esconderijos anteriores. Por vezes, é possível reconstruir a rota de trás para a frente, contando os valores das cartas de Sprint.
- Observe cuidadosamente o Fugitivo. As cartas que ele consulta depois dos seus palpites e o monte do qual decide comprar podem fornecer informações valiosas sobre a rota de fuga.
Vencer por Meio da Dedução
Fugitive é um jogo de informação oculta, planeamento cuidadoso e estratégia psicológica.
O Fugitivo precisa de equilibrar velocidade e discrição, decidindo quando realizar um Sprint, quando blefar e quando aguardar uma oportunidade melhor.
O Policial deve recolher informações a partir de cada carta revelada, de cada compra e de cada decisão tomada pelo Fugitivo, utilizando lógica e dedução para descobrir toda a rota de fuga antes que seja tarde demais.
