15 Days
Os fenômenos naturais têm se comportado de forma estranha ultimamente, as estações parecem ter se enredado e os animais estão
migrando na direção errada. Os 24 termos solares tradicionais do Leste Asiático estão fora de sincronia. Você deve alinhar as estações para que
o sol pode encontrar sua rota novamente e estabelecer a ordem correta entre todas as coisas vivas
15 Days é um jogo de coleção de componentes (set collection) onde 2 a 4 jogadores competirão para estabelecer a ordem dentro das estações, bem como com a vida selvagem que prospera nelas.
Número de jogadores: 2 - 4
Duração do jogo: 18 mn
Complexidade: 2 / 5
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Sumário de Regras
Visão geral do jogo
Os jogadores se revezam comprando e jogando cartas para completar conjuntos de estações do ano e marcar pontos no final do jogo.
O jogo termina de duas maneiras: ou um jogador completa todos os 4 conjuntos de Temporada ou qualquer uma das pilhas de compra acaba. No último caso, o jogador ativo termina seu turno e pega um curinga de bônus, se ainda houver algum. Os outros jogadores também jogam um último turno.
O jogo
O baralho de estações é formado por 90 cartas de estação. Há 24 cartas de verão, 24 de outono, 24 de inverno e 18 de primavera. Elas são divididas em apenas 3 maços: 30 com o verso verão, 30 com o verso outono e 30 com o verso inverno. Não há cartas com o verso primavera. Desta forma, cada carta de estação tem 4 chances em 5 de que a estação da carta corresponda ao verso da carta. Consequentemente, há 1 chance em 5 de que a carta seja da primavera.
Ações
No seu turno, você deve realizar 2 ações dentre as 4 descritas abaixo (você pode realizar a mesma ação duas vezes):
- Pegue 2 cartas de estação viradas para baixo
- Pegar 1 carta de estação virada para cima
- Pegar 1 curinga (descartando 2 cartas da sua mão que também estejam presentes em sua área de jogo)
- Jogar cartas (pagando cartas de sua mão).
Os tokens de animais darão impulso a várias ações ou aumentarão o limite de tamanho da mão.
1. Pegue 2 cartas de estação viradas para baixo
Pegue 2 cartas de qualquer pilha de compra virada para baixo e coloque-as em sua mão. Você pode pegar da mesma pilha ou uma de cada pilha.
[Poder do esquilo] (ficha marrom): você pode pegar 3 cartas viradas para baixo, ao invés de 2, caso o esquilo esteja com você.
2. Pegue 1 carta de estação virada para cima
Pegue 1 carta virada para cima de qualquer uma das 3 colunas ou da pilha de descarte.
Se a coluna for esvaziada, o jogador que comprou a última carta repõe as 3 cartas usando as pilhas de compra viradas para baixo, em qualquer ordem.
[Poder do coelho] (ficha roxa): você pode pegar 2 cartas viradas para cima, ao invés de 1, caso o coelho esteja com você.
3. Pegar 1 carta curinga
Descarte 2 cartas de sua mão, desde que elas coincidam com outras duas já presentes em sua área de jogo.
Pegue um curinga do suprimento. Em seguida, coloque esse curinga em qualquer estação, no lugar de um valor ausente.
Não é permitido ter 2 curingas em uma mesma estação.
Em ações futuras de "Jogar cartas", você pode substituir um curinga pelo valor correspondente que está faltando. Em seguida, mova o curinga para substituir outro valor ausente.
4. Jogar cartas
Jogue as cartas de sua mão no tabuleiro.
As cartas jogadas nos cantos direitos devem ser organizadas em ordem crescente e vice-versa.
Cada um dos cantos deve conter uma estação diferente.
Uma estação não pode conter mais de uma carta com o mesmo valor.
Para cada carta colocada, você deve pagar um custo correspondente:
1 carta para cada carta colocada em um canto vazio;
1 carta se a carta for a de maior valor em um canto ascendente;
1 carta se a carta for a de menor valor em um canto descendente;
2 cartas se a carta for encaixada entre outras duas já jogadas anteriormente.
[Poder da rã] (ficha verde): sua ação de "Jogar cartas" tem um desconto de 1 carta por ação.
Fichas de animais
O primeiro jogador a ter 3 cartas em qualquer estação pega a ficha de animal correspondente do estoque.
Qualquer jogador que tiver um número igual ou maior de cartas de estação do que o dono atual da ficha de animal passa a ser dono dessa ficha.
O jogador que perder a ficha de animal recebe uma ficha de pena do suprimento (se disponível).
Poderes dos animais
Poder do esquilo (ficha marrom): você pode pegar 3 cartas viradas para baixo, ao invés de 2, caso o esquilo esteja com você;
Poder do coelho (ficha roxa): você pode pegar 2 cartas viradas para cima, ao invés de 1, caso o coelho esteja com você;
Poder da Rã (ficha verde): sua ação "Jogar cartas" tem um desconto de 1 carta por ação;
Poder da lontra (ficha laranja): o limite de cartas na sua mão aumenta de 5 para 8.
Fichas de pena
Todos os jogadores começam o jogo com 1 ficha de pena.
Em seu turno, o jogador pode descartar uma ficha de pena para usar o poder de uma ficha de animal.
O poder estará ativo na próxima ação do turno.
As fichas de pena são ganhas quando um jogador perde sua ficha de animal.
Fim do turno
No final de sua segunda ação, você deve descartar até ficar com apenas 5 cartas (limite normal de cartas na mão).
[Poder da lontra] (ficha laranja): o limite de cartas em sua mão aumenta de 5 para 8.
Fim do jogo
O jogo pode terminar de duas maneiras:
- Um jogador completa todos os 4 conjuntos de estação;
- Qualquer pilha de compra é esvaziada. Neste caso, o jogador ativo termina seu turno e pega um curinga bônus, se ainda houver algum. Os jogadores restantes fazem um último turno.
Pontuação
• 1 ponto por carta na sequência mais longa e ininterrupta, por estação.
• 2 pontos por ficha de animal
• 2 pontos por canto vazio
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.
Em caso de empate, o jogador com o maior número de cartas na mão é o vencedor.
Se persistir o empate, quem tiver jogado mais curingas será o vencedor.