Classified Information
Na busca pela supremacia política, conhecimento é fundamental. Desde a revolução, duas facções lutam pelo poder na cidade distópica e cyberpunk de Intellexia. Para romper o impasse de anos e garantir o controle da cidade, cada facção deve descobrir os planos secretos de seu adversário, escondidos dentro de sua maleta ultrassecreta protegida por código.
Seu trabalho, caso aceite, é proteger seu código secreto utilizando habilmente as habilidades das cartas, buscando ajuda dos Guardas, Assassinos e Sentinelas nas guildas tech-noir locais, e criptografando informações sempre que possível. Mas espionagem é uma via de mão dupla. Enquanto tenta negar ao seu oponente informações sobre seu código secreto, você também deve tentar decifrar o dele.
Informação Confidencial é um microjogo de dedução "iterativo" para 2 jogadores, rápido (10 minutos ou menos), totalmente contido em apenas 18 cartas. A cada turno, um jogador joga uma carta da sua mão de três maneiras diferentes (para ativar sua habilidade, para determinar sua afiliação à guilda ou descartando-a do jogo). Quando o baralho de compra acaba, os jogadores revelam seu código secreto e a única carta restante na mão. Se a carta escolhida corresponder a um número no código do oponente, o jogador pode vencer o jogo. No entanto, as coisas podem não ser tão fáceis se o oponente também tiver um código semelhante e mais guardas, ou se a maleta estiver bem protegida!
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 8 mn
Complexidade: 3 / 5
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Sumário de Regras
Goal of the Game
In Classified Information each player is trying to deduce their opponent’s Code and have one card in their hand that matches one of the numbers in their opponent’s Code when the game ends.
Game turn
1- Draw a card from the Draw Pile.
2- Play a card in one of three ways.
Deploy
Play a card for its Card Ability. Carry out the card’s Card Ability text and place it in the Discard Pile.
Encrypt
Play a card face down into the hidden Encrypted Card Pile.
Note: this conceals information from your opponent.
Enlist
Play a card for its Guild Affiliation:
Guards
Played face down into one of your three Guard spots.
Note: You may only have three Guards at any time.
Assassins
Attempt or carry out an assassination. Played face up and then discarded.
Sentinels
Can be used either as a Guard or as an Assassin. Played face up or down accordingly
End of game
The game ends when the Draw Deck is empty and each player has one card left in hand (“Final Card”). Then, all Suitcases and Guards are revealed.
If a player’s Final Card matches a number in their opponent’s Code they win. Guards block matching numbers in the Code of the Suitcase they are guarding, preventing any card of that number from winning the game.
If both players have, or neither player has, an unguarded matching card, the player with more Guards wins. If tied, share the victory.
Numbers on opponent face down Guards
You can take note on opponent's Guard when you try an assassination and it's failed. You can use numbers to remind which number is not in their code.
For example, if you try an assassination with a code like [3,4,5] and you miss, their code can't be [1,2,3], [3,4,5], [4,5,6] and [5,6,7]. In this case, you can highlight number [2,3,4,5,6] (the middle number of each code) since the suitcase number will not be one of them.
