Clash of Decks
Clash of Deck é um jogo para dois jogadores com muitas peculiaridades, a maior delas é: você compra um livreto dobrado de 8 páginas e corta as cartas para construir seu jogo.
Lançado mensalmente, o jogo vê o jogador invocar criaturas em cada lado de duas pontes em duas vias diferentes e a atacar o seu oponente para tentar destruir primeiro a sua torre de vigia e depois o seu castelo. Para fazer isso, eles primeiro devem despachar as criaturas adversárias.
Quando um jogador sofre dano, ele move a sua carta de torre de vigia/castelo da esquerda para a direita na sua mão. Se o edifício atingir a posição mais à direita, ele será destruído.
Já que a quantidade de cartas na mão de uma pessoa é a quantidade de mana que o jogador obtém no início de seu turno, e as criaturas derrotadas voltam para a sua mão na posição mais à direita, sabendo com que criatura jogar e qual criatura morreu é a chave para gerir a sua posição no conselho e o seu total de vida.
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 13 mn
Complexidade: 3 / 5
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Sumário de Regras
Iniciando o Jogo
Coloque 2 pontes, uma acima da outra, para formar duas pistas. Cada jogador controla um lado das pontes. Cada jogador recebe um bastião/forte. Embaralhe as cartas restantes. O jogo começa com a seleção: Compre 4 cartas. O primeiro jogador escolhe 1, então o segundo jogador escolhe 2; o primeiro jogador recebe a última carta. Repita com o segundo jogador se tornando o primeiro jogador até que cada jogador tenha 8 cartas. Embaralhe as 8 cartas que você escolheu para formar sua mão, juntamente com o bastião/forte no espaço mais à esquerda, com o lado do bastião para cima. Os jogadores se revezam alternadamente, começando com o jogador que recebeu a última carta no draft.
Existem 3 (três) fases no jogo: Regeneração/Contagem de Mana, Invocação e Assalto.
Fase 1: Regeneração de Mana. Ganhe mana igual ao número de cartas em sua mão, incluindo o bastião. (Exceção: o primeiro jogador ganha apenas 6 manas no primeiro turno.) A mana é gasta para jogar cartas durante o seu turno. A mana não gasta é perdida no final do turno.
Fase 2: Invocação. Você pode jogar quantas cartas quiser (e puder pagar), mas apenas se a carta for uma das 4 cartas mais à esquerda (excluindo o bastião/forte) em sua mão quando for jogada. (As cartas mais à esquerda mudam conforme as cartas são jogadas.) Quando terminar, comece seu ataque. Para jogar com uma criatura, pague seu custo e escolha uma rota. Ele é colocado no final do seu lado dessa pista (mais distante da ponte). Para jogar um encantamento, pague seu custo, selecione uma carta alvo em jogo e aplique os efeitos do encantamento àquela criatura. Em seguida, coloque a carta no espaço mais à direita da sua mão.
Fase 3: Assalto. Todas as suas cartas em jogo (exceto as criaturas que você jogou neste turno) atacam, primeiro as da pista superior e depois as da pista inferior. Dentro de uma pista, as cartas mais distantes da ponte atacam antes das cartas mais próximas da ponte. Aplique os ataques um a um na carta mais próxima do lado oposto da pista. Se uma carta sofrer dano igual ou superior à sua saúde neste turno, ela é imediatamente destruída e devolvida ao espaço mais à direita da mão de seu dono. (O excesso de dano é perdido. O dano que não destrói uma carta também é perdido no final do turno: cada carta tem sua saúde total no início de um turno.) Se o lado oposto da pista estiver vazio, aplique o dano ao bastião/forte: mova-o para a direita um número de espaços igual ao dano. (Novamente, o excesso de dano é perdido.) Se o seu bastião estiver no espaço mais à direita da sua mão, ele será destruído. Vire-o para o lado forte e mova-o para o espaço mais à esquerda. Se o forte estiver no espaço mais à direita da sua mão, você perde imediatamente.
Finalização do Jogo
Quando o forte de um jogador atinge o espaço mais à direita, ele é destruído. Esse jogador perde e seu oponente ganha.
Habilidades especiais
- Aéreo: Só pode ser atacado por cartas com Mira.
- Mira: Pode atacar cartas aéreas.
- Aquático: Dobre seu ataque se for a criatura mais próxima da ponte.
- Aura: Aplique o efeito presente às cartas imediatamente à sua direita e esquerda (mas não a si mesmo).
- Berserk: Ataque novamente no caso de uma carta ser destruida. (Ele não pode atacar o bastião/forte no turno em que entra em jogo, mesmo que tenha Fúria.)
- Catalisador: Ganhe 2 de mana extra no início do turno.
- Foco: Quando jogado, insira-o no espaço diretamente atrás de uma ponte.
- Indestrutível: Imune a encantamentos.
- Perfuração: Ataque tanto a criatura alvo quanto a carta atrás do alvo.
- Proteção: Anula a primeira fonte de dano (diferente de zero) aplicada à carta.
- Fúria: Pode atacar craituras no turno em que entra em jogo. Não se aplica ao Bastião/Forte.
- Splash: Ataque a criatura alvo e a carta na outra faixa adjacente ao alvo.
- Arrancada: Quando atacar, mova-o até ficar adjacente à ponte. Até o final do turno, seu dano de ataque é aumentado pelo número de espaços que se mover.
- Demolidor: Pode atacar edifícios (incluindo o bastião/forte), mas não criaturas.