Anachrony
Estamos no fim do século XXVI. A Terra está se recuperando de uma explosão catastrófica que exterminou a maioria da população séculos atrás e deixou a maior parte da superfície do planeta inabitável devido às condições inóspitas do ambiente. Os humanos que sobreviveram organizaram quatro ideologias radicalmente diferentes, chamadas de Caminhos, a fim de reconstruir o mundo da forma que eles imaginam. Harmonia, Dominação, Progresso e Salvação. Os seguidores dos quatro Caminhos vivem em um frágil estado de paz, mas praticamente completamente isolados uns dos outros. O único local onde os membros dos caminhos diferentes se encontram é na última grande cidade da Terra, hoje conhecida somente como A Capital.
Ao energizar as misteriosas Fendas Temporais que se abriram após o cataclismo, cada Caminho se tornou capaz de voltar para momentos específicos em seu passado. Essa ação pode acelerar muito o seu desenvolvimento, mas mexer demais com isso pode prejudicar todo o continuum espaço-tempo., Porém, progredir nunca foi tão importante quanto hoje: se a mensagem misteriosa que chegou pelas Fendas Temporais for verdadeira, um cataclismo ainda mais terrível está próximo de ocorrer: um asteroide repleto com a substância chamada de Neutrônio está em rota de colisão com a Terra. Para deixar tudo ainda mais estranho, estudos provam que a assinatura de energia do asteroide é a mesma da explosão que aconteceu séculos atrás...
O Anachrony apresenta um sistema único de alocação de trabalhadores em duas camadas. Para ir até a Capital ou se aventurar nas áreas devastadas atrás de recursos, os jogadores não precisam apenas de diversos especialistas (Engenheiros, Cientistas, Administradores e Gênios) mas também de Exoesqueletos para protegê-los e aprimorá-los — tudo isso é difícil de conseguir.
Número de jogadores: 1 - 4
Duração do jogo: 71 mn
Complexidade: 4 / 5
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Sumário de Regras
Cores e Construções:
- amarela: usinas;
- cinza: fábricas;
- azul: suporte à vida;
- vermelha: laboratórios.
RELEVÂNCIA DAS ESCOLHAS DE CONFIGURAÇÃO PARA A JOGABILIDADE (SIMETRIA E ASSIMETRIA)
A cor do jogador é equivalente ao caminho (ou facção). Cada jogador escolhe um líder (de dois que são únicos para cada caminho) que dá a eles um poder assimétrico.
Cada jogador recebe um conjunto de objetivos assimétricos, sua "condição de evacuação" (escolhido aleatoriamente entre 2 que são exclusivos de cada caminho). Todos os tabuleiros dos jogadores são definidos para o lado A simétrico ou todos os tabuleiros dos jogadores são definidos para o lado B assimétrico. Se o lado B for escolhido, cada caminho terá recursos iniciais assimétricos e algumas regras de jogo assimétricas.
VERIFIQUE SUA CONDIÇÃO DE EVACUAÇÃO
Seu caminho listará sua condição de evacuação. Após o impacto do asteróide, você poderá usar um trabalhador em um exotraje para completar sua ação de evacuação uma vez. Se fizer isso, você receberá os pontos listados no tabuleiro de seu caminho em troca das tarefas lá descritas. Símbolos pequenos podem dificultar a leitura, portanto verifique novamente a condição de evacuação descrita. Os gênios não podem ser usados como outros trabalhadores para cumprir uma condição de evacuação.
PEQUENOS LEMBRETES PARA EVITAR A DIGITALIZAÇÃO DO LIVRO DE REGRAS
A peça de distorção de um trabalhador exige que uma água seja gasta; água obtida por uma peça de distorção pode ser usada. Para remover uma peça de dobra de um trabalhador, mude o foco para a era correta e mova um trabalhador alerta do seu tabuleiro de jogador para o suprimento geral.
Trabalhadores alertas que não foram alocados (usados) permanecem alertas para a próxima rodada.
Os gênios ganham o bônus relacionado ao trabalhador que estão imitando. Os gênios ganham o bônus vinculado ao trabalhador que estão imitando. Por exemplo: os gênios na mineração permanecem motivados como os engenheiros, os gênios na construção são eficientes com o titânio como os engenheiros.
As ações de usina são sempre referenciadas à era atual, não à localização do token de foco. Portanto, o seguinte é legal. Use uma usina de energia para mudar o foco para N eras antes do presente, remova 1 peça de distorção e suba novamente na trilha de viagem no tempo. O marcador de foco não muda, mas ainda conta como viagem no tempo porque as ações da usina são sempre referenciadas à era atual, e não à localização do token de foco.
BGA INTERFACE
Ao construir um superprojeto, clique no espaço único no seu tabuleiro de jogador que estará mais à esquerda dos dois espaços ocupados pelo superprojeto.