Watergate
Em Watergate, um jogador assume o papel de editor de jornal, enquanto o outro encarna a administração Nixon — cada um com um conjunto único de cartas. Para vencer, a administração Nixon deve acumular impulso suficiente para chegar ao fim do mandato presidencial, enquanto o editor deve reunir provas suficientes para ligar dois informantes diretamente ao presidente. É claro que a administração fará tudo ao seu alcance para abafar qualquer prova.
Número de jogadores: 2
Duração do jogo: 30 mn
Complexidade: 3 / 5
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Sumário de Regras
Objetivo:
Watergate é um jogo histórico assimétrico para dois jogadores, ambientado nos Estados Unidos no início da década de 1970. Após a prisão de cinco homens no complexo Watergate, sede do Partido Democrata, jornalistas do Washington Post passam a investigar o caso e revelam ligações com o então presidente Richard Nixon, levando a uma crise política que culmina em sua renúncia em 1974.
No jogo, um participante assume o papel da Administração Nixon, enquanto o outro representa os editores do Washington Post. O objetivo do Editor é conectar dois informantes ao presidente por meio de uma cadeia de evidências no painel de investigação. Já a Administração Nixon busca resistir até o fim do mandato, acumulando influência política. Cada lado possui cartas e estratégias próprias, manipulando informantes, evidências e o ritmo da partida para alcançar a vitória.
Visão Geral:
O jogo é dividido em duas áreas principais: o painel de evidências e a trilha de investigação. A partida ocorre em rodadas, nas quais os jogadores utilizam cartas para mover e controlar os marcadores ao longo da trilha. Quando ambos ficam sem cartas, inicia-se a fase de avaliação: cada jogador adiciona evidências ao painel, o vencedor conquista um marcador de impulso e define-se quem terá a iniciativa na próxima rodada. Caso nenhuma condição de vitória seja atingida, uma nova rodada começa e o jogo continua.
Evidências:
As evidências são representadas por fichas que exibem uma ou duas entre três cores possíveis: azul, verde e amarelo. Cada cor corresponde a espaços específicos no painel de evidências, indicando onde podem ser colocadas. O jogador da Administração Nixon posiciona essas fichas viradas para baixo, tentando bloquear os caminhos do adversário, enquanto o Editor as coloca viradas para cima para formar ligações entre o presidente, no centro do painel, e os informantes nas bordas. Durante a rodada, os jogadores disputam o controle dessas fichas na trilha de investigação, buscando puxá-las para o seu lado e, assim, poder utilizá-las ao final da fase de cartas.
Informantes
Os informantes são as pessoas localizadas nas extremidades do tabuleiro de evidências. Eles possuem as provas necessárias para incriminar a administração Nixon, mas o editor precisa encontrá-los e conectá-los a Nixon por meio das evidências. O editor vence ao posicionar e conectar dois informantes a Nixon utilizando fichas de evidência. A administração Nixon, por sua vez, tenta desacreditar os informantes virando-os para baixo e/ou interrompendo as conexões de evidência até eles, também utilizando fichas de evidência viradas para baixo.
Momentum
O marcador vermelho de momentum é o principal meio de vitória da administração Nixon. Sempre que um jogador possuir a ficha de evidência do seu lado do tabuleiro (caso esteja neutra, ela é removida do jogo), ele deve colocá-la em sua trilha de momentum. A trilha de momentum do editor concede habilidades poderosas. Já a trilha de Nixon não oferece habilidades, porém, se a administração Nixon acumular cinco marcadores de momentum, vence a partida.
Iniciativa
No início da partida, o editor começa com a iniciativa, o que significa que compra cinco cartas, enquanto o jogador da administração Nixon compra quatro. Ao final de cada rodada, quem possuir o marcador branco de iniciativa ficará com a iniciativa na rodada seguinte. Caso o marcador esteja neutro, a iniciativa é invertida.
Cada rodada
Cada rodada é dividida em três fases:
- Fase inicial (preparação)
- Fase de cartas (os jogadores se alternam jogando cartas)
- Fase de avaliação (os jogadores fixam evidências)
Fase Inicial
Consultando o indicador de iniciativa, o jogador com a iniciativa compra cinco cartas, enquanto o outro compra quatro. O jogador com a iniciativa também será o primeiro e o último a jogar na fase de cartas. O jogador da administração Nixon compra três fichas de evidência aleatórias, observa-as em segredo (apenas ele sabe suas cores) e as coloca no espaço zero da trilha de investigação.
Fase de Cartas
Jogando uma carta pelo valor
Começando pelo jogador com a iniciativa, os jogadores se alternam jogando cartas. Cada carta pode ser utilizada de duas formas: pelo seu valor ou pela sua ação. Ao utilizá-la pelo valor, observe o canto superior esquerdo da carta. Ali estão indicadas a(s) cor(es) das fichas de evidência que podem ser movimentadas e a distância do movimento. O jogador pode então mover uma ficha. Se o editor não possuir nenhuma ficha de evidência daquela cor virada para cima, ele pode solicitar ao jogador da administração Nixon uma ficha de uma cor específica. Mesmo que a carta mostre múltiplas cores, deve-se escolher apenas uma delas. Se houver uma ficha dessa cor no tabuleiro, o jogador da administração Nixon deve virá-la para cima (escolhendo uma, caso existam várias) e movê-la em direção ao editor de acordo com o valor indicado na carta.
Quando o jogador da administração Nixon realiza o movimento, ele deve escolher entre mover uma ficha já virada para cima daquela cor ou virar uma ficha correspondente para cima e então movê-la. Após ser utilizada pelo valor, a carta é descartada em uma pilha de descarte. Caso o jogador fique sem cartas para comprar, essa pilha é embaralhada para formar um novo baralho.
Jogando uma carta pela ação
O texto da carta descreve o efeito da ação. Existem três tipos de cartas de ação:
Cartas de Evento
A maioria das cartas de ação são eventos de uso único. Em geral, elas permitem fixar um informante no tabuleiro de evidências, virado para cima ou para baixo, criando ou bloqueando possíveis caminhos de vitória para o editor.
Cartas de Conspirador e Jornalista
Apenas o jogador da administração Nixon possui cartas de conspiradores, enquanto apenas o editor possui cartas de jornalistas. Após serem utilizadas, essas cartas também são descartadas normalmente na pilha de descarte.
Fase de Avaliação
- Todas as fichas de evidência que estiverem no espaço neutro (0) retornam para a bolsa.
- O jogador que possuir o marcador de iniciativa ficará com a iniciativa na próxima rodada.
- O jogador que possuir o marcador de momentum o adiciona à sua trilha de momentum (caso o editor o receba e sua trilha já esteja completa, o marcador é descartado). Se o marcador estiver no espaço neutro (0), ele retorna para a bolsa. Se não houver mais marcadores de momentum disponíveis, a administração Nixon vence a partida.
- Coloque o marcador de iniciativa e um novo marcador de momentum no espaço neutro (0).
- Distribua as fichas de evidência aos vencedores. O jogador com a iniciativa realiza essa etapa primeiro, fixando as evidências no tabuleiro, viradas para cima ou para baixo. Algumas fichas de evidência possuem um círculo vermelho com o número (1). Ao fixar uma ficha com esse símbolo, o jogador move o marcador de momentum um espaço em sua direção.
Fim de Jogo
A partida termina com vitória da administração Nixon se esse jogador acumular cinco marcadores de momentum ou, em casos raros, se não houver mais marcadores de momentum disponíveis na reserva para serem colocados na trilha de investigação durante a etapa 4 da Fase de Avaliação.
O editor vence se conseguir estabelecer conexões entre dois informantes virados para cima e Nixon, utilizando apenas fichas de evidência também viradas para cima no tabuleiro.
