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No seu primeiro turno, considere construir uma mina e aumentar a sua população, ter um bom começo na produção de recursos é uma boa ideia.
Valorize os recursos em vez da comida. Você pode construir uma nova quinta com recursos, mas não pode construir uma nova mina com comida. No entanto, depois de ter construído, digamos, um par de minas e uma quinta, você vai descobrir que a sua população começa a consumir comida mesmo que não sejam criados novos trabalhadores - isso não acontece com os recursos. Além disso, os novos trabalhadores que você precisa para operar os edifícios que você constrói com os seus recursos, e para comandar o seu exército, tornam-se progressivamente mais caros, enquanto que o custo dos edifícios e das tropas não muda à medida que você constrói mais (eles tornam-se mais caros de Era para Era em vez disso). Esteja ciente de que não há cartas de Irrigação suficientes na Era I para todos conseguirem uma - sem mencionar que essas cartas podem não aparecer até tarde na Era - e sem Irrigação você vai ter dificuldade em aumentar a sua população mais do que uma vez a cada dois turnos. Consequentemente, é vital fazer o máximo uso de outras fontes de comida e população, por exemplo, cartas de Ação e Eventos, até descobrir se você vai ser um dos sortudos com Irrigação. Se você não tiver sorte, você deve considerar uma estratégia que usa melhorias de edifícios para aumentar a produtividade dos trabalhadores que você pode pagar, e pensar cuidadosamente sobre qual Maravilha(s?) construir, uma vez que estas lhe dão benefícios como felicidade e pontos de cultura sem exigir trabalhadores.
Não se preocupe muito com a felicidade; desde que você tenha trabalhadores ociosos você pode passar sem ela. No entanto, trabalhadores ociosos são um luxo que você não vai poder pagar por muito tempo - veja acima. Vale a pena ter um, ou até dois, na Era A no caso de um dos Eventos aparecer que lhe permite uma construção gratuita se você tiver um trabalhador ocioso, mas depois disso você está melhor em colocá-los a trabalhar em vez de usá-los simplesmente para compensar o descontentamento. Você pode sempre desmantelá-los mais tarde se necessário; não se esqueça de que os trabalhadores desmantelados voltam para a reserva de trabalhadores, não para o banco, embora isso custe uma ação para fazê-lo.
Não se esqueça de escolher um Líder de cada Era se a oportunidade se apresentar, mas não se esqueça também de que você só pode escolher um Líder por Era da fila de cartas, por isso escolha um cujos poderes complementem a sua estratégia geral; você poderia até escolher o primeiro líder que você vê e deixar que ele ou ela guie a sua estratégia - afinal, o líder que você realmente quer pode não aparecer até tarde. Você recebe uma ação de volta se substituir um Líder antes que ele ou ela se torne antiquado, por isso normalmente só será o seu primeiro líder que lhe custa um cubo de ação.
Para a maior parte do jogo não importa o quão mais forte você é do que os seus adversários, apenas que você é mais forte. Se você for mais fraco do que os seus adversários, você vai ocasionalmente perder um cubo ou dois, ou perder os brindes de certos Eventos, mas você deve ser capaz de compensar isso usando ações que os seus adversários estão usando para construir os seus exércitos. No entanto, cuidado! Na Era III, há várias cópias de Eventos de guerra que o penalizam pesadamente por fraqueza; não só você pode perder pontos de cultura que chegam bem aos dois dígitos a partir destes, mas o seu atacante ganha tantos pontos quanto ele mesmo, dobrando a dor. Por isso, fique atento aos pontos de força "gratuitos", que não exigem trabalhadores, como os que vêm de tecnologias especiais, cartas de Táticas e Líderes (mas não há líderes de combate na Era III, por isso você pode precisar de planear com antecedência).
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