TIGRIS & EUPHRATES: uma obra-prima original de Reiner Knizia que você precisa jogar.

Passaram 25 anos desde que Tigris & Euphrates foi lançado, e o jogo não envelheceu nem um pouco - o que é absolutamente notável quando você vê a explosão de jogos que tivemos durante todos esses anos.
Os jogadores constroem civilizações colocando peças. Os jogadores têm quatro líderes diferentes: agricultura, comércio, religião e governo. Os líderes são usados para coletar pontos de vitória nessas mesmas categorias. No entanto, sua pontuação no final do jogo é o número de pontos em sua categoria mais baixa, o que incentiva os jogadores a não serem muito especializados. Conflitos externos ocorrem quando as civilizações se conectam no tabuleiro, e apenas um líder de cada tipo sobrevive a tal conflito. Os líderes também podem ser substituídos dentro de uma civilização por conflitos internos.
Tigre e Eufrates é, portanto, um jogo de desenvolvimento de território (reinos) e guerra.
O fluxo do jogo é muito simples: em seu turno, um jogador pode realizar 2 das 4 ações disponíveis (a mesma ação pode ser realizada duas vezes):
1. Colocar um ladrilho (há 4 cores diferentes)
2. Colocar ou mover um líder (um líder por cor)
3. Colocar uma catástrofe (no máximo 2 vezes por jogo)
4. Trocar as peças (você sempre tem 6 na mão no início do seu turno e pode fazer isso se não estiver satisfeito com suas peças. Raramente usado porque usa uma ação, o que é bastante arriscado, pois você não tem garantia de que as novas peças serão melhores.)
Cada vez que uma peça de uma determinada cor é colocada em um reino onde um líder dessa cor está presente, o jogador que detém o líder em questão ganha 1 ponto da cor (portanto, logicamente e na maioria das vezes, colocaremos as peças onde temos líderes).
Até aí tudo bem. Mas como deve ter notado, todos os jogadores jogam todas as cores. Em outras palavras, todos têm um líder de cada uma das 4 cores. E o que acontece quando 2 líderes da mesma cor acabam no mesmo reino? Bem, eles batem um no outro.
E aqui vem uma das especificidades do jogo que não envelheceu nem um pouco: existem 2 tipos diferentes de conflitos, que dão resultados completamente diferentes. Dependendo se você entra em um conflito porque você "salta de pára-quedas" com um líder de cor x em um reino onde já existe outro líder da mesma cor, ou se você entra em um conflito porque dois reinos diferentes (mas governados por um líder da mesma cor) entram em contato após a colocação de uma peça, a maneira como você resolve o conflito (e os pontos de vitória que você obtém dele) será bem diferente.
É o suficiente para fazer você pensar duas vezes!
Além disso, você pode construir um monumento (se formar um quadrado com 4 ladrilhos da mesma cor), que dará pontos extras no final da rodada para os líderes com as cores do monumento (bicolor). Além do fato de que você pode usar os 2 ladrilhos de catástrofe para quebrar um ladrilho existente (e bagunçar o reino de outra pessoa, por exemplo). E que você pode obter tesouros durante o jogo, ou seja, cubos de vitória colocados no início do jogo, que são coringas (= a cor de sua escolha) na hora da contagem final. E, por último, mas não menos importante, o vencedor não será aquele que acumular mais cubos de vitória, mas aquele que tiver mais cubos na sua pior cor(lembrando, são 4 cores), o que, na prática, impede estratégias como: "vou desenvolver tudo em verde, sou o rei do verde, venço todo mundo e explodo tudo". Em vez disso, forçará uma estratégia equilibrada e variada.
Mas há mais do que isso. O jogo realmente faz você sentir a ascensão e queda de reinos e governantes. A maneira como os reinos se expandem e são devastados, a maneira como os governantes podem ter sucesso e depois cair para suas dinastias rivais, tudo tem uma sensação épica. O jogo parece abstrato, mas isso ocorre em parte porque faz pouco esforço para esconder sua mecânica. Não tenta conectar tudo tematicamente. É somente quando você examina por que as coisas são feitas como são, que você vê aqueles pequenos detalhes que tornam o jogo mais rico.
Tigre e Eufrates parte de uma tonelada de dogmas estabelecidos nos jogos europeus. Não há pontos de vitória em si. Não é realmente um jogo de eficiência, uma vez que um início explosivo muitas vezes será anulado no final. O tabuleiro pode ser muito dinâmico e mudar em um único movimento. E a compra de peças é implacavelmente inconsistente, privando os jogadores das cores de que precisam no pior momento possível. É estranho que essas qualidades não tenham sido muito imitadas nos anos desde seu lançamento.
Novamente, este não é um jogo fácil de resolver. Não revela seus mistérios rapidamente, e isso compensa com a experiência do jogo.
Você pode experimentar o jogo agora clicando no link abaixo (oferecemos algumas variações e tabuleiros normais e avançados), de 2 a 4 jogadores:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seufrates
Gostaríamos de agradecer ao Dr. Reiner Knizia e sua equipe por sua gentil permissão para portar o jogo para Board Game Arena e Z-Man Games por nos deixar usar sua arte.
Todo o trabalho de adaptação foi desenvolvido por thenmal, e se a coisa toda é bastante sóbria, deve destacar as qualidades mecânicas do jogo independentemente do dispositivo que você usa. Obrigado a ele por esta grande adaptação!
Por hoje é isso, o calendário de verão continua entregando seus lançamentos diários,
não se esqueça de clicar em cada quadrado, a cada dia, entre dois mergulhos na água (sabemos que não é verão em todos os lugares, mas é difícil perceber quando você está com os pés na água)!
Cuide-se e jogue bem!
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