25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
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Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: uma obra-prima original de Reiner Knizia que você precisa jogar.
Passaram 25 anos desde que Tigris & Euphrates foi lançado, e o jogo não envelheceu nem um pouco - o que é absolutamente notável quando você vê a explosão de jogos que tivemos durante todos esses anos.
Os jogadores constroem civilizações colocando peças.
Os jogadores têm quatro líderes diferentes: agricultura, comércio, religião e governo.
Os líderes são usados para coletar pontos de vitória nessas mesmas categorias.
No entanto, sua pontuação no final do jogo é o número de pontos em sua categoria mais baixa, o que incentiva os jogadores a não serem muito especializados.
Conflitos externos ocorrem quando as civilizações se conectam no tabuleiro, e apenas um líder de cada tipo sobrevive a tal conflito.
Os líderes também podem ser substituídos dentro de uma civilização por conflitos internos.
Tigre e Eufrates é, portanto, um jogo de desenvolvimento de território (reinos) e guerra.
O fluxo do jogo é muito simples: em seu turno, um jogador pode realizar 2 das 4 ações disponíveis (a mesma ação pode ser realizada duas vezes):
1.
Colocar um ladrilho (há 4 cores diferentes)
2.
Colocar ou mover um líder (um líder por cor)
3.
Colocar uma catástrofe (no máximo 2 vezes por jogo)
4.
Trocar as peças (você sempre tem 6 na mão no início do seu turno e pode fazer isso se não estiver satisfeito com suas peças.
Raramente usado porque usa uma ação, o que é bastante arriscado, pois você não tem garantia de que as novas peças serão melhores.)
Cada vez que uma peça de uma determinada cor é colocada em um reino onde um líder dessa cor está presente, o jogador que detém o líder em questão ganha 1 ponto da cor (portanto, logicamente e na maioria das vezes, colocaremos as peças onde temos líderes).
Até aí tudo bem.
Mas como deve ter notado, todos os jogadores jogam todas as cores.
Em outras palavras, todos têm um líder de cada uma das 4 cores.
E o que acontece quando 2 líderes da mesma cor acabam no mesmo reino?
Bem, eles batem um no outro.
E aqui vem uma das especificidades do jogo que não envelheceu nem um pouco: existem 2 tipos diferentes de conflitos, que dão resultados completamente diferentes.
Dependendo se você entra em um conflito porque você "salta de pára-quedas" com um líder de cor x em um reino onde já existe outro líder da mesma cor, ou se você entra em um conflito porque dois reinos diferentes (mas governados por um líder da mesma cor) entram em contato após a colocação de uma peça, a maneira como você resolve o conflito (e os pontos de vitória que você obtém dele) será bem diferente.
É o suficiente para fazer você pensar duas vezes!
Além disso, você pode construir um monumento (se formar um quadrado com 4 ladrilhos da mesma cor), que dará pontos extras no final da rodada para os líderes com as cores do monumento (bicolor).
Além do fato de que você pode usar os 2 ladrilhos de catástrofe para quebrar um ladrilho existente (e bagunçar o reino de outra pessoa, por exemplo).
E que você pode obter tesouros durante o jogo, ou seja,
cubos de vitória colocados no início do jogo, que são coringas (= a cor de sua escolha) na hora da contagem final.
E, por último, mas não menos importante, o vencedor não será aquele que acumular mais cubos de vitória, mas aquele que tiver mais cubos na sua pior cor(lembrando, são 4 cores), o que, na prática, impede estratégias como: "vou desenvolver tudo em verde, sou o rei do verde, venço todo mundo e explodo tudo".
Em vez disso, forçará uma estratégia equilibrada e variada.
Mas há mais do que isso.
O jogo realmente faz você sentir a ascensão e queda de reinos e governantes.
A maneira como os reinos se expandem e são devastados, a maneira como os governantes podem ter sucesso e depois cair para suas dinastias rivais, tudo tem uma sensação épica.
O jogo parece abstrato, mas isso ocorre em parte porque faz pouco esforço para esconder sua mecânica.
Não tenta conectar tudo tematicamente.
É somente quando você examina por que as coisas são feitas como são, que você vê aqueles pequenos detalhes que tornam o jogo mais rico.
Tigre e Eufrates parte de uma tonelada de dogmas estabelecidos nos jogos europeus.
Não há pontos de vitória em si.
Não é realmente um jogo de eficiência, uma vez que um início explosivo muitas vezes será anulado no final.
O tabuleiro pode ser muito dinâmico e mudar em um único movimento.
E a compra de peças é implacavelmente inconsistente, privando os jogadores das cores de que precisam no pior momento possível.
É estranho que essas qualidades não tenham sido muito imitadas nos anos desde seu lançamento.
Novamente, este não é um jogo fácil de resolver.
Não revela seus mistérios rapidamente, e isso compensa com a experiência do jogo.
Você pode experimentar o jogo agora clicando no link abaixo (oferecemos algumas variações e tabuleiros normais e avançados), de 2 a 4 jogadores:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seufrates
Gostaríamos de agradecer ao Dr.
Reiner Knizia e sua equipe por sua gentil permissão para portar o jogo para Board Game Arena e Z-Man Games por nos deixar usar sua arte.
Todo o trabalho de adaptação foi desenvolvido por thenmal, e se a coisa toda é bastante sóbria, deve destacar as qualidades mecânicas do jogo independentemente do dispositivo que você usa.
Obrigado a ele por esta grande adaptação!
Por hoje é isso, o calendário de verão continua entregando seus lançamentos diários,
não se esqueça de clicar em cada quadrado, a cada dia, entre dois mergulhos na água (sabemos que não é verão em todos os lugares, mas é difícil perceber quando você está com os pés na água)!
Cuide-se e jogue bem!