Tips arnak
by Merlin Pendragon
Arnak é um jogo de exploração e construção de baralho (Deck Building). Adquira cartas de itens e cartas de artefatos para melhorar seu baralho.
O jogo é jogado em 5 rodadas. A cada rodada, entrará mais artefetos, o que implicará em menos itens disponíveis. Atente-se a isso.
Viagens (ícones no canto superior esquerdo das cartas do seu deck): Viagens possuem uma hierarquia: Aviões podem te levar para qualquer lugar. Barcos te leva apenas para locais que exigem barcos e botas. Carros pode te levar apenas para locais de carros e botas. E as Botas, que te levam a locais que exigem botas para chegar.
AÇÕES
Adquirindo Cartas: Adquira carta de item, pagando o valor em moedas. Ou adquira carta de artefato, pagando o valor em bússolas. Os Artefatos, podem ser usados gratuitamente quando adquiridos. Porém, usos futuros custarão 1 tábua. As cartas compradas vão para o fundo do seu deck.
Escavar local: Pague o custo da movimentação (primeira fileira é paga com botas). Coloque seu investigador naquele espaço e receba as recompensas.
Descobrir Novo Local: Duas linhas dividem o tabuleiro central em três partes. A primeira parte (mais abaixo) já está explorada, sendo aberta a escavação local, como descrito acima. A segunda parte (parte central) não foi explorada, devendo o jogador, caso queira explorar, pagar 3 bússolas. Da mesma forma, se o jogador quiser explorar a terceira parte (parte superior) deverá pagar 6 bússolas. Além de pagar as bússolas, jogador deverá pagar custo de movimentação (carro ou barco). Após pagar os custos, coloque seu investigador e recolha o tokens que vai para seu tabuleiro individual, que além de te dar recursos, valerão 3 pontos no final do jogo. Uma carta de local será revelada e você receberá os recursos.
Recursos no seu Tabuleiro: Você pode usar o token recolhido ao "Descobrir Novo Local" para receber recursos descritos no seu tabuleiro, bastando alocar em 1 dos 4 espaços livres, recebendo o descrito na coluna do lado esquerdo da área de alocação. Lembre-se: Cada espaço vale 1 2 3 4 pontos e ao cobri-los, você não recebe a pontuação de cada espaço. Logo, você está pagando pontos para adquirir recursos... pense bem!
Vencer um Guardião: Depois de "Descobrir Novo Local" e resolver, aparecerá um Guardião. O guardião trará, na parte inferior da carta, um custo para ser derrotado. Em seu turno seguinte, você poderá derrotar o Guardião, pagando o custo da parte inferior da carta. Ao derrotar, o guardião vai para sua área de jogo, pois ele possui um efeito na parte superior direita, que você pode usar uma vez durante o jogo. Cada guardião vale 5 pontos no final do jogo.
Jogar uma Carta: Em sua vez, pode jogar uma carta para colher o benefício descrito. NÃO é necessário usar investigador para ativar locais e, ainda, a carta pode ativar locais ocupados.
Investigação: Na "Trilha de Investigação", escolha o lado e pague o custo. Movimente a bússola ou agenda e receba o benefício descrito na lateral. Lembre-se: o jogador que chegar primeiro em um local, recebe o token e executa o que ele diz imediatamente. ATENÇÃO! Primeiro suba com a Lupa (investigar) para depois subir com a Agenda (anotar o que descobriu com a investigação).
ADENDOS
Assistente: Ao receber assistente na "Trilha de Investigação" ele vai para seu tabuleiro (cabem 2 assistentes). Assistente é usado uma vez por rodada. Você pode aprimorar seu assistente pagando o custo indicado.
Aprimorar Assistente: Suba a "Trilha de Investigação" com a agenda, até um dos locais que aprimora um dos seus assistentes.
Aprimorar recursos: Essa ação permite você transformar Tábua em Ponta de Flecha e Ponta de Flecha em Joia. Tábua >>> Ponta de Flecha >>> Joia
Fim da "Trilha de Investigação": Ao chegar com a Lupa no topo da trilha, você NÃO pode mais subir, mas pode adquirir tesouros, pagando o custo descrito.
Fim da Rodada: Todos passam a vez.