Gamehelpwelcometothemoon
Visão Geral Welcome to the Moon faz parte da série de jogos Welcome to.... Depois dos conjuntos habitacionais dos anos 50, depois dos cassinos dos anos 60, você terá como objetivo conquistar o espaço...
Welcome to the Moon contém 8 Aventuras diferentes que formam uma história completa com um nível de dificuldade crescente. Você pode jogar estas 8 Aventuras de forma independente, ou sucessivamente para desenvolver sua história.
Regras Padrão As 8 Aventuras são jogadas com as mesmas cartas de Nave Estelar (número/ações). No entanto, a forma de jogar será diferente de uma Aventura para a próxima.
No BGA, atualmente as 3 primeiras aventuras estão disponíveis: O Lançamento, A Jornada e A Colônia.
As cartas de Nave Estelar são numeradas de 1 a 15.
Número Quantidade no Baralho 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 6 8 7 9 6 10 6 11 5 12 4 13 3 14 2 15 2 Turno de Jogo Um jogo é disputado em turnos sucessivos. Cada turno é composto pelas 6 fases seguintes.
1. Virar 3 cartas de nave estelar No início de cada turno, três pares de cartas serão comprados. Estes pares criam três combinações, compostas por um novo número e um ícone de ação. Estas combinações são usadas para realizar ações.
2. Escolher uma combinação número/ação Os jogadores agem simultaneamente: cada jogador escolhe individualmente uma das três combinações disponíveis e aplica os resultados em sua folha. Vários jogadores podem escolher a mesma combinação de cartas.
3. Anotar um número (obrigatório) Você deve anotar o número da combinação de cartas que você escolheu em um espaço vazio da área de marcação da sua folha de Aventura. Estes espaços são agrupados em diferentes zonas dependendo da Aventura que você está jogando. Em cada zona, os números devem ser colocados em ordem crescente do menor para o maior. Um número nunca pode aparecer duas vezes na mesma zona.
Aventura 1: os números devem ascender da esquerda para a direita. Aventura 2: os números ascendem da extremidade inferior da sequência de espaços para a extremidade superior. Aventura 3: os números devem ascender em linhas da esquerda para a direita e em colunas de baixo para cima. Você pode deixar quantos espaços vazios desejar entre dois espaços numerados, e preenchê-los posteriormente, desde que você continue respeitando a ordem ascendente. Da mesma forma, você pode pular alguns números (por exemplo: colocar um 8 logo após um 6).
Você deve escolher uma combinação de cartas se puder anotar pelo menos um dos 3 números disponíveis. Caso contrário, você deve riscar 1 caixa de Erro de Sistema na área de pontuação da sua folha e pular este turno.
4. Usar a ação (opcional) Você pode usar a ação da combinação de cartas que você escolheu, desde que você tenha preenchido um espaço de sua folha com o número da combinação.
Você sempre realizará as mesmas 6 ações, mas de maneiras diferentes dependendo da Aventura jogada.
A ação Robô: varia por aventura. As ações Água e Planta: variam por aventura. A ação Energia: varia por aventura. A ação Astronauta: Permite adicionar ou subtrair 0, 1 ou 2 do número antes de colocar. A ação Planejamento: Permite preencher um espaço adicional colocando um X, que é então contado como um espaço numerado. 5. Incidentes Alguns efeitos ou consequências que podem ser acionados durante as diferentes Aventuras são resolvidos imediatamente.
Efeito Sabotagem: Seus oponentes têm um Erro de Sistema circulado em sua folha e o mesmo símbolo de Sabotagem que você acabou de acionar é riscado. Seus oponentes não poderão mais acioná-lo no futuro. 6. Cumprir uma missão (opcional) As 3 cartas de missão são objetivos. O primeiro jogador a cumprir, no mesmo turno, os requisitos da missão pode realizá-la. Ele ganha o valor mais alto na carta de missão. Posteriormente, os jogadores que cumprirem a missão em turnos futuros obterão seu valor mais baixo. Você só pode cumprir cada uma das 3 missões uma vez durante o jogo. Quando você tiver cumprido uma missão, você mantém os pontos que ganhou, mesmo que não continue a atender aos requisitos posteriormente.
Fim do Jogo O jogo termina imediatamente no final de um turno, se um dos jogadores tiver:
Cumprido todas as três missões A, B e C; OU Riscado todas as caixas de Erro de Sistema; OU Preenchido todos os espaços da área de marcação em sua folha, com números ou X. Calcule os pontos. O jogador com mais pontos vence. Em caso de empate, o jogador com menos caixas de Erro de Sistema riscadas é o vencedor.
Aventuras Aventura #1: O Lançamento 3 & 4 Anotar um Número Usando a Ação (Obrigatório) Existem 9 andares no foguete. Cada andar é uma zona independente que deve ser numerada em ordem ascendente da esquerda para a direita.
Nesta Aventura, você não realizará nenhuma ação. Isso significa que nenhuma das 6 ações tem qualquer efeito. Cada andar está ligado a um dos símbolos de ação (Astronauta, Água, Robô...). As ações servem apenas para mostrar onde você pode anotar o número da combinação. Assim, a cada turno, você deve anotar um número no andar ligado à ação associada a esse número.
O primeiro andar, na parte inferior do foguete, é um andar de ação Curinga, onde qualquer número pode ser colocado, independentemente da ação da combinação, desde que a ordem ascendente seja respeitada.
Exemplo: Com uma combinação "6/Astronauta", você pode anotar o 6 em um dos dois andares com astronautas ou no andar de ação curinga.
Erro de Sistema: Se você não puder anotar nenhum número durante um turno, circule uma das caixas de Erro de Sistema (sem ordem específica) em vez de jogar.
Tenha cuidado, você precisará riscar cada Erro de Sistema previamente circulado com um efeito de Foguete Ativo, antes de poder lançar seu foguete.
Os Efeitos de Quarto Cada andar do foguete possui um ou mais quartos separados por paredes divisórias. Assim que você completar um quarto de um andar, tendo anotado um número em cada espaço deste quarto, aplique seus efeitos imediatamente. Sugerimos que você risque os efeitos um por um antes de usá-los para evitar perder uma sequência.
Efeito Construção: Você pode anotar um X em um espaço vazio de sua escolha, o que permite completar quartos mais rapidamente. Efeito Ativação de Foguete: Existem Foguetes Ativos e Inativos (veja os símbolos opostos). Com o efeito Ativação, preencha a seta de um Foguete Inativo para ativá-lo, em qualquer quarto que não esteja totalmente numerado. Efeito Foguete Ativo: Cada Foguete Ativo concede um número de foguetes que você deve riscar na área de pontuação à direita. Comece pela linha inferior, depois suba, linha por linha. Assim que você terminar uma linha, risque a caixa de pontuação no final da linha. Então, você poderá riscar suas caixas de Erro de Sistema circuladas. Finalmente, se você ainda tiver alguns foguetes para riscar, risque os foguetes ao lado do espaço de pontuação final. Efeito Sabotagem: Durante a fase 5, anuncie uma Sabotagem. Seus oponentes devem circular um Erro de Sistema em sua folha, e então riscar o mesmo símbolo de Sabotagem que você acabou de acionar. Seus oponentes não poderão mais acioná-lo. Se vários jogadores acionarem a mesma Sabotagem do mesmo andar no mesmo turno, então esta Sabotagem não afeta aqueles que a acionaram, e afeta os outros jogadores apenas uma vez. Se você acionar várias Sabotagens, elas serão tratadas independentemente. Antes de poder lançar, você deve riscar todos os Erros de Sistema circulados com os efeitos de Foguete Ativo. 5 Incidentes: Acionar Sabotagens Os efeitos de Sabotagem são anunciados e acionados neste momento do turno.
6 Cumprir uma Missão Nesta Aventura, uma missão cumprida não lhe rende pontos no final do jogo, mas concede um efeito de Foguete Ativo que permite riscar imediatamente em sua área de pontuação o número de símbolos de foguete especificados na carta e/ou caixas de Erro de Sistema circuladas. Assim que você cumprir uma missão, você deve riscar o espaço de missão correspondente em sua folha.
Fim do Jogo O jogo pode terminar tanto com uma das 3 condições de fim das regras padrão, quanto assim que um foguete é lançado.
Para lançar seu foguete e vencer o jogo, no final do turno, você deve ter riscado todos os foguetes abaixo da caixa de pontuação 150, bem como todas as caixas de Erro de Sistema circuladas em sua folha. Os 8 foguetes ao lado do espaço de pontuação final podem ser riscados para ganhar um desempate. Se vários jogadores lançaram um foguete durante o mesmo turno, o vencedor é o jogador que riscou a maioria desses foguetes.
Em caso de uma condição de fim das regras padrão, as pontuações são somadas, e quem tiver a maior pontuação é o vencedor: Sua pontuação é igual à menor pontuação de foguete ainda visível, da qual você deve subtrair 5 pontos para cada caixa de Erro de Sistema circulada que não foi riscada.
As Missões Numerar completamente os 3 andares de Astronauta e Água. Numerar completamente os 3 andares de Robô e Planejamento. Numerar completamente o andar de Energia. Numerar completamente os andares de Planta e Curinga. Anotar 10 X com os efeitos de Construção. Ter 5 caixas de Erro de Sistema circuladas e não riscadas. Aventura #2: A Jornada 3 Anotar um Número (Obrigatório) No início do jogo, a trajetória para a Lua é uma longa zona que você deve numerar em ordem ascendente da Terra para a Lua. Esta trajetória é muito longa para ser numerada completamente. À medida que o jogo avança, com a ação de Energia (veja mais adiante), você pode dividir a trajetória em várias zonas menores que você pode numerar independentemente umas das outras ( ① ).
Erro de Sistema: Para cada uma das duas primeiras caixas de Erro de Sistema que você riscar, você ganha uma Energia em compensação: circule imediatamente um símbolo de Energia no topo da sua folha ( ② ). Se você tiver 2 Energias circuladas, você deve usá-las imediatamente (veja a ação de Energia).
4 Usar a Ação (Opcional) Ação de Energia: A energia permite ligar os motores do seu foguete, a fim de criar um impulso para corrigir sua trajetória. Para isso, circule um símbolo de Energia no topo da sua folha ( ② ). No início do jogo, você começa com uma energia já circulada. Cada vez que você tiver 2 energias circuladas, você deve riscá-las imediatamente, e então dividir uma zona em sua trajetória desenhando uma linha entre 2 espaços de sua escolha, numerados ou não. Esta linha mostra o fim de uma zona e o início de outra. Desta forma, você obterá zonas mais curtas que você deve numerar independentemente umas das outras ( ① ).
Ação de Água: É importante agitar os tanques de água. Se você anotou o número da sua combinação em um espaço com um tanque de água, então, com a ação de Água, você pode circular esse tanque de água ( ③ ).
Ação de Robô: Você deve programar os robôs para recuperar as plantas das estações espaciais. As estações já estão conectadas à sua trajetória pelos robôs, mas você deve ativá-las para recuperar as plantas e ganhar pontos. Não importa onde você anotou o número da sua combinação, com esta ação, você pode circular um robô enviado para qualquer estação ( ④ ). Os primeiros jogadores a circular todos os robôs de uma estação, durante o mesmo turno, podem circular o maior multiplicador ( ⑤ ). Os outros jogadores devem então riscar este multiplicador e só poderão obter o menor multiplicador.
Ação de Planta: Você deve organizar o cultivo das plantas em microgravidade nas estações espaciais. Essas estações estão conectadas à sua trajetória por símbolos de Robô. Com a ação de Planta, circule uma planta na estação de sua escolha, desde que esta estação esteja conectada à zona onde você anotou seu número. No início do jogo, você pode alcançar todas as estações de qualquer espaço em sua trajetória, porque as 4 estações estão conectadas à única zona que compõe sua trajetória. Mas gradualmente, através do uso das energias, você dividirá sua trajetória em múltiplas zonas separadas. Assim, cada estação será conectada apenas a uma zona específica, e uma ação de Planta só a alcançará se o número for anotado nesta zona. Observe que você pode circular as Plantas de uma estação mesmo que você não tenha circulado todos os robôs para esta estação ( ⑥ ).
Ação de Astronauta: A ação de Astronauta permite que você modifique o valor do número da combinação escolhida, antes de anotá-lo (-2, -1, 0, +1, +2). Além disso, risque 1 símbolo de Astronauta no lado direito da sua folha. Sempre que você tiver 2 Astronautas riscados, circule um símbolo de Ação Curinga ( ⑦ ).
Ação de Planejamento: A ação de Planejamento permite que você preencha um espaço com um X além do número da sua combinação. Além disso, risque 1 símbolo de Planejamento no lado direito da sua folha. Sempre que você tiver 2 Planejamentos riscados, circule um símbolo de Ação Curinga ( ⑧ ). Observe que você não pode riscar um símbolo de Planejamento sem anotar um X em um espaço vazio.
Ação Curinga: Você pode usar um símbolo de Ação Curinga circulado sempre que quiser ( ⑨ ). Para usá-lo, risque-o e use qualquer uma das 6 ações possíveis em vez daquela da sua combinação número/ação.
Fim do Jogo No final do jogo, além dos pontos ganhos por missões cumpridas e pontos de penalidade perdidos por Erros de Sistema, some seus pontos em cada área de pontuação da seguinte forma:
⋄ Plantas: Para cada estação espacial, multiplique o número de plantas circuladas pelo bônus multiplicador que você circulou com os robôs. Cuidado, se você não circulou todos os robôs para uma estação, você não pontuará nada por ela. ⋄ Tanques de Água: Some os valores de cada tanque de água circulado. ⋄ Zona completa mais longa: Pontue um ponto por espaço numerado para a zona completa mais longa (todos os espaços numerados) em sua trajetória. ⋄ Mais zonas completas: Aqueles que preencheram mais zonas em seu percurso ganham 20 pontos, o segundo ganha 10 pontos e o terceiro ganha 5 pontos. Você não ganha nenhum ponto se não tiver pelo menos uma zona completa. As Missões ⋄ Circular um bônus multiplicador para 3 estações espaciais diferentes com os robôs. ⋄ Circular todas as plantas para 2 estações espaciais. Nem todos os robôs precisam estar necessariamente circulados. ⋄ Usando a energia, crie em sua trajetória 2 zonas de 6 espaços numerados. ⋄ Usando a energia, crie em sua trajetória 3 zonas de espaços numerados: 1 zona de 6 espaços, 1 zona de 4 espaços e 1 zona de 2 espaços. ⋄ Circular 6 tanques de água. ⋄ Circular 4 tanques de água consecutivos em sua trajetória. Aventura #3: A Colônia 3 Anotar um Número (Obrigatório) Nesta Aventura, cada edifício é um espaço a ser numerado.
Cada linha e cada coluna de edifícios forma uma zona que você deve numerar em ordem crescente.
Cada linha horizontal de edifícios deve ser numerada em ordem crescente da esquerda para a direita.
Cada coluna vertical de edifícios deve ser numerada em ordem crescente de baixo para cima.
Ao anotar um número em um edifício, você deve se certificar de que este número esteja na ordem correta em relação aos outros números, tanto na mesma linha quanto na mesma coluna ( ① ).
O foguete no canto inferior esquerdo e o observatório no canto superior direito são considerados já numerados ( ② ).
Além disso, os dois edifícios marcados com um X no centro da colônia já estão construídos. Portanto, eles são considerados já numerados desde o início do jogo.
Os Quartos Os edifícios da colônia são divididos em quatro quartos.
Os primeiros jogadores a anotar um número em todos os edifícios de um quarto, no mesmo turno, circulam o maior bônus de 15 pontos ( ③ ).
Os outros jogadores devem então riscar este bônus e só poderão obter o menor bônus de 5 pontos.
4 Usar a Ação (Opcional) ⋄
Ação de Água: Se você anotar o número da sua combinação em um edifício com um tanque de água, então, com a ação de Água, você pode circular esse tanque de água (
④ ).
⋄
Ação de Planta: Você deve construir estufas para cultivar plantas. Para isso, circule uma estufa no mesmo quarto onde você acabou de anotar o número da sua combinação (
⑤ ). Você deve circular as estufas de um quarto de cima para baixo. Cada estufa lhe renderá 1 planta para o final do jogo. A quarta estufa, que é maior, lhe renderá 2 plantas.
⋄
Ação de Robô: Para despachar os cientistas e o equipamento, você deve criar uma rede de túneis pressurizados conectando os edifícios uns aos outros. No início do jogo, você já tem 2 túneis construídos a partir do local de pouso do foguete (
⑥ ). Com a ação de Robô, desenhe uma linha em um túnel para conectar dois edifícios. Esses edifícios não precisam necessariamente estar numerados. A linha deve começar de um edifício já conectado à rede. A rede pode se ramificar em vários caminhos. Assim que um edifício com uma antena parabólica for numerado E conectado à sua rede de túneis, circule sua antena ( ⑦ ). Se você conectar o observatório no canto superior direito, circule imediatamente suas 3 antenas.
⋄
Ação de Energia: Usando a energia, você pode melhorar as estufas, os tanques de água ou a rede de antenas parabólicas. Para fazer isso, risque uma caixa na área de pontuação de sua escolha: as plantas, a água ou as antenas (
⑧ ). Você deve primeiro riscar a caixa com o menor valor, depois as outras de cima para baixo.
⋄
Ação de Astronauta: A ação de Astronauta permite que você modifique o valor do número da combinação escolhida, antes de anotá-lo (-2, -1, 0, +1, +2). Além disso, risque 1 símbolo de Astronauta na área de pontuação da sua folha (
⑨ ).
⋄
Ação de Planejamento: A ação de Planejamento permite que você preencha um espaço com um X além do número da sua combinação. Além disso, você deve riscar imediatamente a caixa disponível com o menor valor na área de pontuação de Planejamento na parte inferior da sua folha (
⑩ ). A ação de Planejamento é poderosa para estabelecer rapidamente sua colônia, mas lhe custará alguns pontos no final do jogo.
Fim do Jogo No final do jogo, além dos pontos ganhos por missões cumpridas e pontos de penalidade perdidos por Erros de Sistema, some seus pontos em cada área de pontuação da seguinte forma:
⋄ Plantas, Tanques de Água e Antenas Parabólicas: Some os símbolos de Planta em suas estufas circuladas, os tanques de Água circulados e as antenas circuladas. Anote esses números em suas áreas de pontuação correspondentes. Para cada um desses três campos, multiplique esse número pelo maior valor visível na área de pontuação correspondente. ⋄ Quartos completos: Anote e some os bônus que você ganhou por seus quartos completos. ⋄ Astronautas: Os jogadores que riscaram mais astronautas ganham 20 pontos, os segundos 10 pontos e os terceiros 5 pontos. Você não ganha nenhum ponto se não tiver riscado nenhum astronauta. ⋄ Planejamento: Subtraia o menor valor ainda visível na área de pontuação de Planejamento. As Missões 🟥 Numerar todos os edifícios em 3 colunas verticais. 🟥 Numerar todos os edifícios em 3 linhas horizontais. 🟥 Usando os robôs, conecte a rede de túneis ao observatório no canto superior direito da sua folha. 🎯 Circular todas as antenas parabólicas em 2 quartos. 🎯 Circular estufas suficientes para ter 10 plantas. 🎯 Circular todos os tanques de água em 2 quartos.