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- Resumo
Os jogadores opcionalmente constroem um mapa e, em seguida, jogam uma série de rodadas. O primeiro jogador a alcançar 10 pontos vence. Existe uma opção de configuração que permite jogar até 14 pontos.
Cada rodada de jogo consiste em uma **Fase de Estratégia**, **Fase de Ação**, **Fase de Status** e (possivelmente) **Fase de Agenda**.
- Links
- Twilight Imperium: 4ª Edição** é um jogo muito longo e complexo. Este resumo de regras fornece um guia básico, mas é altamente recomendado revisar o guia oficial *Aprenda a Jogar*.
- PDF “Aprenda a Jogar”
- PDF “Living Rules Reference” (referência de regras atualizada)
- Site não oficial de referência de regras
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- Fase de Estratégia
Em ordem horária, começando pelo orador (*speaker*), os jogadores se revezam escolhendo cartas de estratégia.
- Em jogos de **3–4 jogadores**, cada um escolhe **2 cartas de estratégia**.
- Em jogos de **5–6 jogadores**, cada um escolhe **1 carta de estratégia**.
Se restarem cartas, coloca-se um bem comercial (*trade good*) em cada uma. Quando um jogador escolher uma carta com bens comerciais, ele os recebe.
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- Fase de Ação
Na ordem de iniciativa, os jogadores se revezam realizando ações. A iniciativa de um jogador é igual ao número mais baixo entre suas cartas de estratégia. O jogador com a menor iniciativa joga novamente depois do jogador com maior iniciativa, e assim a Fase de Ação continua.
Cada ação pode ser:
- **Ação Estratégica**
- **Ação Tática**
- **Ação de Componente**
Se o jogador já usou todas as suas ações estratégicas, pode **passar** e não realizará mais ações nesta fase. Porém, ainda pode jogar cartas de reação, usar efeitos de reação e realizar habilidades secundárias das cartas de estratégia.
A fase termina quando todos os jogadores tiverem passado.
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- Sistemas e Planetas
Cada hexágono do tabuleiro é um **sistema**, e cada sistema pode ter **um ou mais planetas**.
Jogadores podem **controlar planetas**, recebendo a carta correspondente. Essa carta vem **exausta** (virada) e será **preparada** novamente mais tarde, podendo ser exaurida de novo para gastar **recursos ou influência** (impressos na carta) e pagar custos.
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- Mercadorias e Bens Comerciais
Os jogadores podem ganhar **mercadorias** usando a carta de estratégia **COMÉRCIO**. Isso é chamado de “reabastecer” (*refresh*). Cada jogador só pode ter até o limite indicado em sua ficha de facção.
- Mercadorias **sozinhas não servem para nada** para o próprio jogador, mas se forem dadas a outro jogador, viram **bens comerciais**.
- Bens comerciais podem ser usados como **recursos ou influência**, exceto na hora de **votação**.
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- Fichas de Comando
Cada jogador possui fichas de comando, divididas em categorias:
- **Tática** – usadas para ações táticas.
- **Frota** – limitam o número de naves que um jogador pode ter em um sistema.
- **Estratégia** – gastas como custo de certos efeitos.
- **Reforços** – fichas ainda não alocadas.
Uma ficha colocada em um sistema impede o jogador de ativá-lo novamente ou mover/unidades dali (exceto no sistema ativo da vez).
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- Ação Estratégica
O jogador ativo pode usar a **habilidade primária** de uma de suas cartas de estratégia que não esteja exaurida. Depois:
1. Resolve todos os efeitos da **habilidade primária**, de cima para baixo. 2. Todos os outros jogadores, em ordem horária, podem resolver a **habilidade secundária** da mesma carta. 3. A carta é exaurida, mas ainda conta para iniciativa.
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- Ação Tática
Resumo básico:
1. O jogador ativo gasta **1 ficha tática** e ativa um sistema sem ficha sua. 2. a) Move naves para o sistema ativo (se tiver capacidade, pode transportar infantaria ou caças).
b) Etapa de **canhão espacial** ocorre (mesmo que nenhuma nave tenha se movido).
3. Se houver naves de dois jogadores, ocorre **combate espacial**. 4. Se o jogador ainda controla o sistema, pode **bombardear** e/ou invadir planetas, gerando combates terrestres. Se vencer, assume o controle e recebe a carta do planeta (exausta). 5. Se tiver unidades com **produção** (ex.: estaleiros), pode gastar recursos para produzir novas unidades.
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- Ação de Componente
Algumas cartas de facção, ação, tecnologia ou notas promissórias têm o texto **“AÇÃO:”**. O jogador pode gastar seu turno para executar esse efeito. Cartas de ação são descartadas após uso.
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- Fase de Status
Etapas:
1. Em ordem de iniciativa, cada jogador pode pontuar **1 objetivo público e/ou 1 secreto** da fase de status. 2. Revela-se o próximo objetivo público. Se acabar, o jogo termina. 3. Cada jogador compra **1 carta de ação**. 4. Cada jogador remove todas as fichas de comando do tabuleiro. 5. Cada jogador recebe **2 novas fichas** e redistribui suas fichas entre tática, frota e estratégia. 6. Todos os jogadores **preparam** (desexhaust) suas cartas. 7. Unidades danificadas são **reparadas**. 8. Todos devolvem as cartas de estratégia à área comum.
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- Fase de Agenda ou Nova Rodada
- Se o **token de custodians** tiver sido removido de **Mecatol Rex**, inicia-se a Fase de Agenda.
- Caso contrário, começa uma nova rodada com a Fase de Estratégia.
- Fase de Agenda
São reveladas **2 agendas**, uma de cada vez. Após revelar:
- Jogadores votam em ordem horária, começando à esquerda do orador (o orador vota por último).
- Para votar, gastam influência exaurindo planetas (não podem usar bens comerciais).
- Não podem dividir votos entre múltiplos resultados.
- Se não quiserem votar, podem se abster.
- Em caso de empate, o orador decide.
Depois de resolver a primeira agenda, revela-se a segunda.
No fim, todos os jogadores **preparam seus planetas** usados na votação.
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- Nova Rodada
Inicia-se novamente com a **Fase de Estratégia**.
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- Configuração Personalizada pelo Anfitrião
Opção para jogadores avançados: o anfitrião monta o mapa e define as facções. Pode usar mapas prontos ou importar de geradores online, como:
⚠️ Importante: no BGA só podem ser usadas facções, tiles e hiperligações do **jogo base**, sem a expansão *Prophecy of Kings*.
