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Rodadas
Os jogadores se revezam colocando dados. A rodada termina quando cada jogador tiver colocado 3 dados.
No Seu Turno
As ações do turno devem ser executadas nesta ordem:
Escolha um dado de uma das extremidades de qualquer ponte e selecione o local a ser ativado com esse dado. Se o valor do dado for menor do que o valor do espaço escolhido, pague a diferença em moedas. Se o valor for maior, receba a diferença em moedas.
Se o dado foi retirado da esquerda da ponte (menor valor), realize uma ação de lanterna (uma das cartas encaixadas no seu tabuleiro). Execute a ação principal associada ao dado.
Áreas de Alocação
Castelo
Dados podem ser colocados em qualquer um dos 5 espaços do 1º ou 2º andar do castelo. → Execute todas as ações que coincidam com a cor do dado utilizado.
Fora das Muralhas
Coloque um dado de qualquer cor e realize a ação principal adjacente:
Jardineiro
Cortesão
Guerreiro
Domínio Pessoal
Ganhe os recursos dos espaços revelados
Em seguida, execute a ação da carta que está na mesma linha
Ações Principais
Jardineiro
Escolha uma carta de jardim onde ainda não tenha jardineiro seu
Pague o custo em comida
Coloque o jardineiro e ative a carta
Esta carta será reativada se houver um dado acima dela no fim da rodada
Cortesão
Você pode:
Pagar 2 moedas para colocar um cortesão no pátio interno
E/ou pagar 2 ou 5 madrepérolas para mover um cortesão:
- 1 andar com 2 madrepérolas
- 2 andares com 5 madrepérolas
Resultados:
Se o cortesão alcançar o 3º andar, ganhe uma recompensa de lanterna (cartas encaixadas) e posicione-o em um espaço de bônus vazio
Se ficar no 1º ou 2º andar, escolha uma carta, execute uma ação de estandarte leve, depois ela vira e será usada como futura ação de lanterna
Guerreiro
Escolha qualquer pátio de treino (canto superior direito)
Pague os custos em ferro
Posicione o guerreiro e ganhe as recompensas
Eles multiplicam sua pontuação com base nos cortesãos no castelo no final do jogo
Ações do Daimyo
Você pode gastar selos do Daimyo para:
- Trocar 2 recursos por 1 outro
- Trocar moedas na proporção de 1 para 1
Final da Rodada
A ordem dos turnos muda conforme quem estiver mais à direita e acima na trilha da Cegonha (Passagem do Tempo)
Se restarem dados nas pontes, os jardineiros são reativados
- Não há reativação de jardineiros na última rodada
Avance para a próxima rodada
- O jogo termina após a 3ª rodada
Pontuação Final
Recursos Restantes
A cada 5 moedas e/ou selos do Daimyo → 1 Ponto de Clã (arredondado para baixo)
Para cada tipo de recurso com:
- 3 a 6 unidades restantes → 1 Ponto de Clã
- 7 unidades → 2 Pontos de Clã
Passagem do Tempo (Cegonha)
Marcador na 2ª estação → 3 Pontos de Clã
Na 3ª estação → 6 Pontos de Clã
Na 4ª estação → Pontos indicados no espaço do marcador (entre 10 e 15)
Membros do Clã
No Castelo
Portão → 1 Ponto
1º andar (Administradores) → 3 Pontos
2º andar (Diplomatas) → 6 Pontos
3º andar (Daimyo) → 10 Pontos
Nos Pátios de Treinamento
Multiplique o valor dos seus guerreiros pela quantidade de cortesãos dentro do castelo (exceto no Portão)
O valor dos guerreiros é indicado nos ícones dos pátios
Nos Jardins
Cada jardineiro concede os Pontos de Clã indicados na carta em que está
Condição de Vitória
Quem tiver mais Pontos de Clã vence
Em caso de empate, vence quem estiver mais acima na ordem de turno