Gamehelpsolo
O jogo SOLO é um jogo de cartas, com mecânica de gestão de mão (e um pouco de 'take that'). O formato é bastante parecido com outros jogos de cartas como Uno, Can-Can e Mau-Mau. Recomenda-se, porém, ler as regras das cartas, pois cada versão do jogo possui algumas variações de regras, que podem causar confusão.
Objetivo e preparação do jogo
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a se livrar de todas as cartas da sua mão.
O jogo é composto por um baralho de compras, uma pilha de descartes e as cartas da mão. O jogo inicia-se com 08 cartas na mão de cada jogador, uma carta na pilha de descartes e todas as cartas restantes no baralho de compras.
Ações
Há 3 ações possíveis no jogo. Duas delas são executadas exclusivamente durante o turno do respectivo jogador, e uma delas pode ser executada a qualquer tempo. Vamos a elas.
Dentro do turno
Descartar uma carta
Para descartar uma carta, o jogador deve jogar na pilha de descartes uma carta de sua mão que seja "correspondente" à carta visível da pilha de descartes.
A carta da mão é "correspondente" à carta da pilha de descartes quando mostra ou o mesmo número, ou a mesma cor, ou o mesmo símbolo de ação (cartas de fundo preto ou cinza são "correspondentes" a quaisquer outras cartas).
Cartas com símbolo de ação poderão restringir as ações que o próximo jogador possa tomar, ou exigir que este tome ações específicas.
Comprar uma carta
Caso não possa ou não queira jogar uma carta "correspondente" à carta visível na pilha de descartes, o jogador deverá comprar uma carta do baralho de compras. Caso a carta comprada seja "correspondente" à carta visível na pilha de descartes, o jogador poderá, se desejar, descartá-la.
A qualquer tempo
Descartar uma carta
A qualquer tempo, se a primeira carta da pilha de descartes for idêntica a uma carta da mão do jogador, este poderá imediatamente descartá-la. Caso isso aconteça, entende-se que o jogador que descartou a carta "roubou" a vez do jogador que estava em seu turno, de forma que o turno passa para o jogador seguinte ao jogador que descartou a última carta.
Cartas
As cartas podem ser de variados tipos.
- Números - Cartas de número não possuem efeitos secundários. Após uma carta de número ser descartada, o turno passa para o próximo jogador.
- Passar a vez (carta marcada com um X) - Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve passar a vez para o jogador seguinte sem tomar ação nenhuma (ainda pode fazer a ação "a qualquer tempo" mencionada anteriormente, e 'roubar' a vez).
- Inverter fluxo (duas setas curvas) - Quando esta carta é descartada, a ordem do turno se inverte. O próximo jogador passa a ser o da direita do jogador da vez, caso fosse o da esquerda pelo fluxo normal, e vice-versa.
- Comprar duas (mão com dois dedos abertos) - Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve comprar duas cartas antes de realizar seu turno normal. Exceto se este jogador possuir outra carta "comprar duas" na mão. Nesse caso, o jogador pode imediatamente descartá-la para evitar comprar duas cartas e fazer o próximo jogador comprar quatro cartas. Tendo uma carta "comprar duas", este terceiro jogador pode descartá-la para evitar comprar as quatro cartas e fazer o próximo jogador comprar seis cartas, e assim sucessivamente.
- Trocar mão (seta dupla e cartas) - Quando esta carta é descartada, o jogador da vez escolhe um outro jogador da mesa e deve trocar todas as suas cartas com este jogador escolhido. O turno passa para o próximo jogador normalmente.
- Coringa (fundo preto e quatro cores) - Esta carta é "correspondente" a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Sempre que esta carta é descartada, o jogador que a descartou deve escolher uma das quatro cores para ser a nova cor em vigor no turno.
- Comprar quatro (mão com quatro dedos abertos) - Esta carta é "correspondente" a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve comprar quatro cartas antes de realizar seu turno normal. Exceto se este jogador possuir outra carta "comprar quatro" na mão. Nesse caso, o jogador pode imediatamente descartá-la para evitar comprar as quatro cartas e fazer o próximo jogador comprar oito cartas. Tendo uma carta "comprar quatro", este terceiro jogador pode descartá-la para evitar comprar as oito cartas e fazer o próximo jogador comprar doze cartas, e assim sucessivamente. Sempre que esta carta é descartada, o jogador que a descartou deve escolher uma das quatro cores para ser a nova cor em vigor no turno.
- Rodízio (quatro setas e cartas) - Esta carta é "correspondente" a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Quando esta carta é descartada, o jogador da vez deve passar todas as suas cartas para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores devem também passar todas as suas cartas para um outro jogador, no mesmo sentido (esquerda ou direita) que o fez o jogador da vez. Esta carta, na pilha de descartes, é considerada "correspondente", a qualquer outra carta da mão do próximo jogador.
OBS: Após comprar cartas por efeito de uma ou mais cartas "comprar duas" ou "comprar quatro", o jogador ainda assim deve realizar seu turno normalmente, descartando uma carta ou comprando uma carta.
Fim de jogo
Quando um jogador possuir apenas UMA carta em sua mão, ele deve claramente gritar "SOLO!", antes que o próximo jogador realize sua ação de comprar ou descartar uma carta. Caso não faça isso, o jogador deve comprar duas cartas do baralho de compras como penalidade.
Quando um jogador descarta a última carta que possui na mão, este jogador vence a partida e o jogo termina imediatamente. Ou seja, o próximo jogador não precisa comprar cartas caso a última carta descartada seja "comprar duas" ou "comprar quatro".
Partida longa
Caso a duração da partida na configuração da mesa seja "single round", o jogo termina no passo anterior. Caso contrário, novas rodadas podem ser jogadas até que seja atingido o critério configurado de fim de jogo. Nesse caso, ao final de cada partida, os jogadores devem somar os pontos das cartas que restaram em sua mão como 'pontos negativos'.
Duração da mesa como "3 rounds max" ou "4 rounds max" terminam ao final de 3 ou 4 partidas, respectivamente, e vence o jogador que tiver somado menos pontos na soma de todas as partidas.
Duração da mesa como "500 pontos" ou "250 pontos" ou "100 pontos" terminam quando o primeiro jogador atingir este limite de pontos negativos, e vence o jogador que tiver somado menos pontos na soma de todas as partidas jogadas até este momento.
Tabela de pontos
Vide abaixo o valor em pontos negativos a ser considerado para cada carta:
- 1-9 pontos - cartas de número valem um número de pontos igual ao número da carta. Ou seja, a carta 3 vale 3 pontos, a 8 vale 8 pontos etc.
- 10 pontos - Inverter fluxo
- 20 pontos - Passar a vez
- 30 pontos - Comprar duas e Trocar mão
- 40 pontos - Coringa e Rodízio
- 50 pontos - Comprar quatro