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Objetivos
No modo COOPERAÇÃO, os jogadores controlam prisioneiros tentando encontrar a Sala 25 e escapar juntos antes do fim da contagem regressiva.
No modo SUSPEITA, de um a dois guardas se infiltram entre os prisioneiros, tentando impedir sua fuga por meio de enganação ou brutalidade!
MUITO IMPORTANTE:
Os jogadores sempre começam na sala central, e a Sala 25 é sempre inicialmente colocada entre as 12 peças nos cantos (3 em cada canto).
Contagem Regressiva
Dependendo do modo de jogo e do número de jogadores, o jogo dura entre 6 e 10 turnos.
No modo SUSPEITA, há 10 turnos para 4-6 personagens, 9 turnos para 7 personagens e 8 para 8 personagens.
No modo COOPERAÇÃO, há 8 turnos para 4 personagens, 7 turnos para 5 personagens e 6 para 6 personagens.
Durante cada turno, os personagens se movem primeiro da esquerda para a direita, conforme indicado no tabuleiro de contagem regressiva.
No final de cada turno, o primeiro personagem se torna o último, e o marcador de turno é movido para a direita do último personagem anterior no tabuleiro de contagem regressiva.
Configuração do Jogo
Modo Suspeita (4 ou 5 jogadores)
AZUL: Sala central + Sala 25
VERDE: 5 peças aleatórias
AMARELO: 1 Sala de Bloqueio + 7 peças aleatórias
VERMELHO: 2 Salas Mortais + 1 Sala de Temporizador + 7 peças aleatórias
Modo Suspeita (6 jogadores)
AZUL: Sala central + Sala 25
VERDE: 1 Sala de Regeneração + 1 Sala de Robô (*) + 5 peças aleatórias
AMARELO: 1 Sala de Bloqueio + 7 peças aleatórias
VERMELHO: 1 Sala Mortal + 2 Salas de Triturador + 7 peças aleatórias
(*) Aviso! Durante a configuração, as Salas de Robô fazem parte das 12 salas que são colocadas nas Zonas de Saída, assim como a Sala de Visão.
Jogabilidade
Cada turno inclui 3 fases diferentes:
PROGRAMAÇÃO: Todos os jogadores programam simultaneamente até 2 ações por turno e, se quiserem, a ADRENALINA apenas uma vez no jogo.
AÇÃO: Na sua vez, os jogadores resolvem sua primeira ação e depois a segunda.
CONTAGEM REGRESSIVA: (avance o marcador de turno e altere a ordem dos turnos)
Todos os jogadores têm uma pista inicial. Durante o primeiro turno, antes da primeira fase de Programação, cada jogador olha secretamente uma das quatro salas adjacentes à sala central e a recoloca virada para baixo em sua localização inicial. Aviso: Cada jogador olha APENAS uma sala, mesmo se jogar com mais de um personagem.
Programação
Cada personagem tem 4 ações básicas (Olhar, Mover, Empurrar e Controlar), além de um Talento Especial (se ativado).
Cada jogador escolhe duas ações. A ordem das ações é importante, a que for colocada primeiro será jogada primeiro. Os jogadores escolhem suas ações secretamente e simultaneamente.
Um jogador também pode optar por programar apenas uma ação. Durante a fase de Ação, ele poderá escolher se a joga durante a primeira ou a segunda rodada de ação.
Fichas de Adrenalina: A ficha de Adrenalina permite que o personagem faça uma terceira ação, uma vez por jogo. Durante a fase de programação, um jogador deve decidir se usará ou não sua ficha de Adrenalina.
Ação
O primeiro jogador revela sua primeira ação e a resolve imediatamente. Depois, seguindo a ordem dos turnos, o próximo jogador faz o mesmo, e assim por diante, até que todos os jogadores tenham resolvido suas primeiras ações. As segundas ações são resolvidas usando o mesmo processo. Toda ação programada DEVE ser executada, mesmo que vá contra o jogador. Se uma ação não puder ser completada, a ação é perdida.
Olhar
Escolha e observe secretamente uma sala adjacente ao seu personagem. Depois de olhá-la, coloque-a de volta virada para baixo. Você pode dar indicações sobre o nível de perigo da sala (a cor da sala), mas NÃO pode dizer aos outros jogadores o nome da sala.
Mover
Mova seu personagem para uma sala adjacente. Se a sala ainda estiver oculta, ela é revelada quando você a alcança. A sala permanecerá revelada pelo resto do jogo. Um efeito da sala se aplica toda vez que um personagem entra nela.
Empurrar
Mova um personagem que está na mesma sala que você para uma sala adjacente. Seu personagem permanece onde está, e o personagem empurrado aplica imediatamente os efeitos da sala em que pousa. Se a sala ainda estiver oculta, ela é revelada. Personagens não podem usar Empurrar dentro da Sala Central.
Controlar
Mova a linha que inclui a sala do seu personagem uma posição na direção que você escolher (vertical ou horizontalmente). Todas as salas deslizam uma posição na mesma direção, todos os personagens permanecem nas salas em que estão e deslizam com elas. A sala no final da linha sai do Complexo e é substituída na outra extremidade da linha. Depois, uma ficha de Controle é colocada ao lado da linha que você acabou de mover com a seta apontando na direção do movimento.
1ª exceção: a Sala Central NÃO PODE ser movida e sempre permanece no centro do Complexo. Portanto, é IMPOSSÍVEL usar a ação de Controle para mover uma linha central (contendo a Sala Central).
2ª exceção: Uma linha pode ser movida várias vezes durante o mesmo turno, mas APENAS na MESMA direção.
Talento Especial (se ativado)
Essa habilidade especial é representada por uma ficha especial para cada personagem, que é adicionada às suas quatro ações básicas (Olhar, Mover, Empurrar e Controlar). Durante a fase de programação, os jogadores agora selecionam duas fichas dentre cinco disponíveis.
Importante: Habilidades Especiais NÃO podem ser usadas na Sala Central NEM usando Adrenalina.
Problemas (parece que o desenvolvedor abandonou o jogo):
Emmett - Travamento: A descrição da habilidade está errada: você não pode colocar um travamento em uma sala que você ocupa, mas a adaptação da BGA funciona corretamente.
A adaptação da BGA não permite que você coloque um travamento em uma sala adjacente enquanto você está na sala central, o que deveria ser permitido de acordo com as regras.
Adrenalina (se ativada)
Após a etapa de Ação, se pelo menos um jogador tiver programado uma ação de Adrenalina, uma rodada extra é jogada. Na ordem dos turnos, cada jogador que programou uma ação de Adrenalina realiza imediatamente uma das quatro ações básicas (Olhar, Mover, Empurrar ou Controlar). Eles podem até repetir uma ação já realizada neste turno ou uma ação perdida devido a uma penalidade. A ficha de Adrenalina é então perdida.
Cartas M.A.C. (se ativadas, apenas nos modos Cooperativo e Solo)
As cartas M.A.C. (MOVER COMPLEXO SOZINHO) geram eventos imediatos que afetam o complexo ou os personagens e tornam o jogo muito mais difícil (mas podem fornecer assistência).
As cartas M.A.C. têm dois níveis de dificuldade:
Cartas de Barreira - cartas de movimento complexo, Cartas de Punição e várias outras.
Cartas de Loucura (apenas no jogo Solo e Cooperativo no "Nível de Loucura") - mais difíceis e variadas.
Observação: Os jogadores podem olhar as cartas descartadas do M.A.C. a qualquer momento durante o jogo.
Fichas de Lembrete
Cada jogador tem uma Ficha de Lembrete que pode usar a qualquer momento durante sua vez, além de suas ações. Eles podem colocar a ficha em qualquer sala ainda oculta em qualquer lugar do tabuleiro como lembrete. A ficha é recuperada apenas quando a sala em que foi colocada é revelada. Uma vez recuperada, o jogador pode usá-la novamente. Para colocar uma ficha de lembrete, clique duas vezes na sala durante a ação de olhar.
OBSERVAÇÃO: Não é possível colocar uma ficha de lembrete durante a primeira ação de olhar pré-programação quando o jogo começa.
Contagem Regressiva
Quando todas as ações tiverem sido resolvidas, o TURNO TERMINA: Todas as fichas de Controle são removidas do complexo. O primeiro jogador se torna o último jogador. OBSERVAÇÃO: As ações de Adrenalina não estão dentro do mesmo turno. O turno termina e então as ações de Adrenalina são resolvidas. Isso é importante para salas como a alagada - onde você precisa sair da sala antes do final da sua próxima ação.
Condições de Vitória
Prisioneiros
Para escapar do Complexo, os personagens devem:
Ativar a Sala Chave (apenas no modo Cooperação)
Encontrar a Sala 25 e fazer com que todos os prisioneiros a alcancem
Mover a SALA 25 da zona de SAÍDA para fora do complexo com a ação de CONTROLE, uma vez que todos os prisioneiros estejam dentro.
É IMPOSSÍVEL escapar sozinho.
No Modo Suspeita, os prisioneiros podem escapar mesmo se 1 ou 2 guardas permanecerem dentro da SALA 25. Além disso, se apenas um prisioneiro foi morto ou não alcançou a Sala 25 a tempo, os outros ainda podem escapar, mas SOMENTE durante o ÚLTIMO TURNO da contagem regressiva.
No modo SOLO, todos os prisioneiros devem escapar; o jogo é perdido mesmo se um prisioneiro morrer.
Guardas
Os guardas vencem se dois prisioneiros forem mortos ou se os prisioneiros não escaparem antes do fim da contagem regressiva.
Revelações de Identidade
Tirar as máscaras
Ao jogar com um único guarda, um personagem deve revelar sua identidade sempre que todos os outros personagens tiverem alcançado a Sala 25 (mesmo se esse personagem for um prisioneiro).
Ao jogar com dois guardas, o mesmo se aplica assim que dois personagens permanecerem fora da Sala 25.
Em ambos os casos, as identidades dos jogadores dentro da Sala 25 permanecem em segredo.
Após a eliminação de um personagem
Se um personagem for morto, ele mantém sua identidade em segredo.
Se um segundo personagem for morto: O 1º morto DEVE revelar sua identidade.
Se o 1º for um guarda, o jogo continua.
Se o 1º for um prisioneiro, o 2º personagem morto DEVE revelar sua identidade.
Se o 2º for um guarda, o jogo continua.
Se o 2º também for um prisioneiro, o jogo termina e os guardas vencem.