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NOÇÕES BÁSICAS DO DOMINÓ
O dominó é um conjunto de peças retangulares que possuem um par de números (de 0 a 6), um em cada extremidade. Os pares de números variam de 0-0 a 6-6: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, etc.
Uma peça de dominó com o mesmo número em ambas as extremidades é chamada de DUPLA: 0-0, 1-1, 2-2, etc. A menos que seja especificado de outra forma, o valor de um dominó é a soma dos números em suas extremidades: uma peça "1-4" vale 5, uma peça "6-6" vale 12, e assim por diante.
Você começa com uma "mão" de peças de dominó. Geralmente, na sua vez, você joga uma peça na mesa para esvaziar sua mão e marcar pontos. Se não puder jogar, talvez precise comprar peças do MONTE (conjunto de peças não distribuídas).
Depois que a primeira peça é colocada na mesa, as peças seguintes são conectadas à "extremidade aberta" de um dominó em jogo. Os dois lados curtos da peça representam suas extremidades. Uma extremidade é considerada aberta se nenhuma outra peça foi conectada a ela. Na maioria dos casos, as extremidades das peças devem ter o mesmo número para serem conectadas.
EXEMPLO: Um dominó "1-4" está na mesa, mas alguém já conectou uma peça na extremidade "4". A extremidade "1" ainda está aberta. Você pode conectar uma das suas peças a essa extremidade, desde que ela tenha um "1" em um dos lados.
O SPINNER
O SPINNER é uma exceção a essa regra. Spinners são peças Duplas (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ou 6-6). É possível jogar peças em todos os 4 lados de um Spinner, mas a peça jogada deve corresponder ao número do Spinner, assim como em outros dominós. Pode haver nenhum, um ou mais Spinners em uma partida. (Nota: O jogo de Dominó do BGA não suporta partidas com múltiplos Spinners.)
A palavra "dominó" vem do latim para "mestre", e tradicionalmente é dita quando um jogador coloca sua última peça!
Abaixo estão instruções para alguns jogos populares de dominó. Depois de se familiarizar com as regras, explore as diferentes opções para encontrar um novo favorito.
DOMINÓ DE COMPRA (DRAW DOMINOES)
Ganhe pontos sendo o jogador com a menor pontuação ao final da rodada.
Monte (Boneyard): SIM Spinner: NÃO
Como jogar:
O jogador inicial deve jogar uma Dupla na mesa.
Se ele não tiver uma Dupla, pode jogar qualquer peça.
O próximo jogador deve jogar uma peça da sua mão que combine com uma extremidade aberta OU pode comprar uma peça do Monte, mesmo que tenha uma peça jogável.
Regras adicionais do Dominó de Compra (Draw Dominoes)
Se nenhuma das suas peças combinar com uma extremidade aberta, você deve comprar peças do Monte até encontrar uma peça jogável. Se o Monte estiver vazio, simplesmente passe a vez.
3. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão OU até que ninguém consiga jogar uma peça.
4. O jogador que ganhou o bônus da rodada se torna o próximo jogador inicial.
Bônus da Rodada ~ O jogador cujas peças não jogadas tiverem o menor valor ganha pontos. Os pontos recebidos são a soma do valor das peças não jogadas dos outros jogadores, menos o valor das peças que ele ainda tem na mão.
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Dominó de Bloqueio (Block Dominoes)
Mesma regra do Dominó de Compra, mas sem Monte. O jogo segue até que ninguém possa jogar, e o próximo jogador inicial é sempre o seguinte no sentido horário.
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Double Bergen
Primeiro, forme uma cruz combinando todos os lados de um Spinner (a peça inicial). Depois, ganhe pontos ao combinar as extremidades abertas com a peça que você jogar, mas perca pontos no final da rodada pelas peças não jogadas!
Monte: SIM
Spinner: UM (a peça inicial)
Como jogar:
Double Bergen – Como jogar
1. O jogador que tiver a Dupla mais alta na mão começa a rodada jogando essa peça na mesa. Essa peça se torna o Spinner.
Se ninguém tiver uma Dupla, o jogador com o dominó de maior valor inicia jogando essa peça.
2. O próximo jogador deve jogar uma peça da sua mão que combine com uma extremidade aberta.
Se nenhuma das suas peças combinar, você deve comprar peças do Monte até encontrar uma jogável. Se o Monte estiver vazio, passe a vez.
3. Durante sua jogada, marque 1 ponto para cada extremidade aberta no layout que corresponda à extremidade aberta do seu dominó.
Uma Dupla conta como duas extremidades abertas, então vale 2 pontos!
4. O jogo continua até que alguém esvazie a mão ou ninguém possa jogar.
Penalidade da Rodada ~ Todos perdem 1 ponto por cada dominó que restar na mão!
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Matador
Ganhe pontos tendo a menor pontuação ao final da rodada.
O jogo é jogado em uma única linha, com apenas duas extremidades abertas.
Para conectar uma peça ao jogo, a soma dos números das extremidades conectadas deve ser 7.
Existem 4 dominós curingas, chamados Matadores:
0-0
1-6
2-5
3-4
As Duplas são tratadas como um único número. Exemplo: Um 3-3 é tratado apenas como um "3".
Monte ~ SIM, Spiner ~ NÃO
Jogar ~
* Quem tiver a DUPLA MAIS ALTA na mão começa a rodada jogando-a na mesa. * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão de forma que os números nas "pontas de conexão" somem 7. EXEMPLO: Você pode conectar sua peça "4-6" a qualquer extremidade aberta que seja um 3 ou um 1, porque 4 + 3 = 7 e 6 + 1 = 7. • Os Matadores são curingas! Eles podem se conectar a qualquer dominó. • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e passar a vez. * O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. * O jogador inicial gira no sentido horário. Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais às peças não jogadas de todos os outros MENOS o valor dos dominós restantes em sua mão.
CRUZ MALTESA
Os jogadores começam criando uma cruz de 2 níveis e ganham pontos por serem o jogador com menos pontos restantes na mão ao final da rodada.
Monte ~ SIM, Spiner ~ UM - a peça inicial Jogar ~
* Quem tiver a DUPLA MAIS ALTA na mão começa a rodada jogando-a na mesa. Esta é um Coringa (Spinner). * Os próximos 4 dominós devem corresponder aos 4 lados do Coringa. • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e então jogá-lo ou passar a vez. * Depois que todos os 4 lados do Spiner tiverem sido combinados, os próximos 4 dominós devem ser Duplas que correspondam às extremidades abertas das peças conectadas à cruz. Isso cria o 2º nível. • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e então jogá-lo ou passar a vez. * Depois que as 4 Duplas forem colocadas, os jogadores colocam os dominós de acordo com a regra usual de combinar sua peça com uma extremidade aberta. • Se você não puder jogar uma peça, simplesmente passa a vez. * O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. * O jogador inicial gira no sentido horário a cada rodada. Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais aos dominós não jogados de todos os outros MENOS o valor de sua mão.
PONTA DE CINCO
Marque pontos jogando peças de forma que todas as extremidades abertas na mesa somem um múltiplo de 5. Monte ~ SIM, Spiner ~ UM - A primeira dupla jogada Jogar ~
* O jogador inicial joga qualquer peça na mesa. Ele marca pontos se as extremidades de sua peça forem múltiplos de 5. * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão. Some todas as extremidades abertas e marque pontos se for um múltiplo de 5. • Se nenhuma de suas peças corresponder a uma extremidade "aberta", você deve comprar peças do monte até poder jogar uma peça. Se o monte estiver vazio, simplesmente passe a vez. * Marque pontos durante o seu turno se todas as extremidades abertas no layout somarem um múltiplo de 5.
EXEMPLO 1: O "2-6" é o único dominó na mesa. As extremidades abertas (2 + 6) somam 8. 5 não divide 8 uniformemente, então nenhum ponto é marcado.
EXEMPLO 2: Você adiciona uma peça "2-4" à peça "2-6" na mesa: |4-2|2-6|. Ao unir o "2" de sua peça ao "2" da deles, as extremidades abertas agora são 4 + 6, que é igual a 10. 5 cabe em 10 duas vezes. Você ganha 2 pontos.
EXEMPLO 3: O próximo jogador junta uma peça "6-1": |4-2|2-6|6-1|. As extremidades abertas agora são 4 + 1, que é igual a 5. 5 cabe em 5 uma vez. Eles marcam 1 ponto.
4. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. 5. Quem marcou o bônus da rodada se torna o jogador inicial.
Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais às peças não jogadas de todos os outros DIVIDIDO por 5.
CINCOS E TRÊS
Marque pontos jogando peças de forma que todas as extremidades abertas na mesa somem um múltiplo de 5 OU 3. Monte ~ NÃO, Spiner ~ NÃO
Jogar ~
* O jogador inicial joga qualquer peça na mesa. Ele marca pontos se as extremidades de sua peça forem múltiplos de 5 ou 3. * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão. Some todas as extremidades abertas e marque pontos se for um múltiplo de 5 ou 3. • Se nenhuma de suas peças corresponder a uma extremidade "aberta", você simplesmente passa a vez. * Marque pontos durante o seu turno se todas as extremidades abertas no layout somarem um múltiplo de 5 ou 3.
EXEMPLO: As extremidades abertas somam 9. 3 cabe em 9 três vezes. Você ganha 3 pontos.
EXEMPLO: Se as extremidades abertas somam 15, você ganha 8 pontos! (5 cabe em 15 três vezes e 3 cabe em 15 cinco vezes: 5+3=8) 4. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. 5. Quem marcou o bônus da rodada se torna o jogador inicial.
Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha UM ponto.