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PREPARAÇÃO E OBJETIVOS
Cada jogador possui 6 trabalhadores, que podem (por um denier) serem alocados em locais de ação para adquirir recursos ou realizar ações. Pontos de vitória são conquistados através da criação de novos edifícios ou partes do castelo, por outros jogadores fazendo uso de seus edifícios e de outras formas, como adquirir favores do Rei.
RODADAS
Cada rodada consiste de sete fases, com uma oitava (com a concessão de favores por construir o castelo) que só acontece em três pontos designados no jogo.
1: RECEITA
Cada jogador recebe 2 deniers, mais 1 denier por residência possuída, 1 denier se possuir a Biblioteca e 2 deniers se possuir o Hotel.
2: ALOCANDO OS TRABALHADORES
Os jogadores, no seu turno, colocam um trabalhador ou passam, na ordem ditada pela trilha de ordem de turno, até que todos tenham passado.
A colocação pode ser em qualquer lugar desocupado ou edifício no tabuleiro. Se for um edifício de outro jogador, esse jogador recebe 1 PV.
Se for seu próprio edifício, ou se você tiver um trabalhador no ponto mais à direita da pousada, pague 1 denier. Caso contrário, pague o menor número desocupado na ponte. [EXCEÇÃO: no Caylus de 2 jogadores, pague 3 deniers, não 2, quando o outro jogador passar.] Os pagamentos vão para o banco, não para outros jogadores.
Passe: coloque um marcador no número mais baixo da Ponte. Se você for o primeiro a passar, ganhe 1 denier.
3: ATIVANDO LOCAIS ANTES DA PONTE
Começando com o Portão, qualquer lugar com um trabalhador é ativado e o trabalhador retorna ao jogador.
PORTÂO: Mova o trabalhador para qualquer lugar desocupado no tabuleiro gratuitamente. Se for um edifício de outro jogador, eles ganham 1 PV.
POSTO COMERCIAL: Ganhe 3 deniers.
GUILDA DOS MERCADORES: Mova o Provost (disco branco menor) até 3 casas para frente ou para trás, de graça.
CAMPO DE JUSTA: Pague 1 denier + 1 tecido para ganhar um favor real.
ESTÁBULOS: Mova seu marcador para o número indicado na faixa de ordem de turno; todos os jogadores que não estão nos estábulos descem a ordem de turnos de acordo. (NOTA: os estábulos não são usados em jogos de 2 jogadores, pois a ordem dos turnos é fixa.)
ESTALAGEM: Se o seu trabalhador estiver no local esquerdo, mova-o para o local direito e devolva qualquer trabalhador ali ao seu dono. Se você estiver no lugar certo, pode deixar seu trabalhador lá ou recuperá-lo. (Os efeitos deste ponto estão disponíveis apenas na fase 2, acima.)
4: A PONTE
Por ordem de passagem, do primeiro ao último, os jogadores podem mover o Provost para a frente ou para trás, por um denier por casa, até um máximo de 3 casas.
5: ATIVANDO OS EDIFÍCIOS
Passada a ponte, em ordem, os edifícios com trabalhadores são ativados e o trabalhador é devolvido ao jogador. Trabalhadores em edifícios além do Provost são devolvidos sem ativar esses prédios.
Notas sobre alguns edifícios:
Produção: Os 3 edifícios de produção de pedra, quando ativados por outro jogador, também concedem um recurso ao proprietário, escolhido entre as opções entre parênteses.
Construção: O Carpinteiro permite que você construa edifícios de madeira; o Pedreiro, edifícios de pedra. O Advogado transforma um prédio neutro ou um que você possui em uma residência, por 1 denier + 1 tecido. (Você não pode transformar o Advogado ou um edifício de prestígio.) O Arquiteto permite que você construa um edifício de prestígio sobre uma de suas residências.
Construir um edifício requer os recursos listados em sua carta. (Um cubo branco = qualquer recurso.) Quando um edifício é construído, pontue os PVs indicados no canto superior direito (as residências são sempre 2 PVs). Alguns edifícios também concedem um favor real (Igreja, Estátua, etc.); o Monumento concede 2 favores reais.
Se você construir sobre um prédio com um trabalhador nele, a transformação será adiada até depois da ação do trabalhador. Se você construir sobre um edifício rosa (neutro), ele será removido permanentemente do jogo; se você construir sobre um de seus próprios edifícios, ele retornará ao estoque de edifícios disponíveis e poderá ser reconstruído mais adiante.
6: CONSTRUINDO O CASTELO
Na ordem em que os trabalhadores foram colocados no castelo, cada jogador constrói quantas unidades quiser. Uma unidade custa 3 recursos diferentes, dos quais um deve ser comida. Se você tiver um trabalhador no castelo, mas não construir uma unidade, perca 2 PVs.
Cada unidade vale PVs da seguinte forma: 5 PVs para a Masmorra, 4 PVs para as Muralhas, 3 PVs para as Torres.
Cada seção é construída em ordem (Masmorra, Muralhas, Torres). Depois que um marcador de seção é passado na estrada pelo Bailiff (cilindro branco maior), o trabalho continua na próxima seção, mesmo que a anterior esteja incompleta. Se uma seção estiver preenchida, o trabalho começa imediatamente na próxima seção.
O jogador que construir mais unidades em um turno ganha um favor real. Se houver empate, o jogador que construiu primeiro ganha o favor.
7: AVANÇANDO O BAILIFF
Se o Provost estiver em cima ou atrás do Bailiff, avance o Bailiff um espaço. Se o Provost estiver à frente do Bailiff, avance o Bailiff dois espaços. O Provost é então colocado no topo do Bailiff novamente.
8: SEÇÕES DO CASTELO
Para construir uma seção do castelo, gaste 3 recursos diferentes, um dos quais deve ser comida. Se o Bailiff agora repousar sobre ou após um dos três marcadores de seção na estrada (Masmorra, Muralhas, Torres), os jogadores ganham favores ou perdem PVs da seguinte forma:
Masmorra: sem casa = -2 PVs; 2+ casas = 1 favor
Muralhas: sem casa = -3 PVs; 2 casas = 1 favor; 3/4 casas = 2 favores; 5+ casas = 3 favores
Torres: sem casa = -4 PVs; 2/3 casas = 1 favor; 4/5 casas = 2 favores; 6+ casas = 3 favores
Se o marcador da seção da Torre for atingido, ou se as Torres já estiverem totalmente construídas, o jogo termina e ocorre a pontuação final; caso contrário, um novo turno começa (Passo 1). (NOTA: Em um jogo de 2 jogadores, o primeiro jogador alterna automaticamente entre os jogadores na trilha de ordem de turno.)
PONTUAÇÃO FINAL
Além dos PVs ganhos durante o jogo, ganhe 3 PVs por cubo de ouro, 1 PV por 3 cubos dos outros 4 tipos de recursos e 1 PV por 4 deniers.
FAVORES REAIS
Existem 4 trilhas, que concedem VPs, deniers, recursos ou a capacidade de construir edifícios com desconto. Cada vez que você ganha um favor, você pode avançar um espaço em uma trilha ou selecionar um favor menor, se preferir. Apenas os 2 primeiros espaços estão disponíveis inicialmente; depois que a Masmorra é construída, os primeiros 4 espaços ficam disponíveis; após a construção das Muralhas, o 5º espaço está disponível. (A disponibilidade muda somente após a pontuação da Fase 8.)
Se vários favores forem obtidos de uma só vez, todos eles devem ser obtidos de caminhos diferentes; assim você só pode ganhar 4 favores de uma vez. (Por exemplo, se você construir o Monumento com o favor de construção, você não pode usar o favor obtido dele para construção.)
Os favores de construção podem ser invocados mesmo que não haja Pedreiro, Advogado ou Arquiteto no conselho, ou se estiverem ocupados por um trabalhador.