Gamehelpbohnanza
Bohnanza é um jogo de cartas de estilo alemão baseado na mecânica de jogo do comércio e da política, concebido por Uwe Rosenberg e lançado em 1997 (na Alemanha) pela Amigo Spiele e mais famoso em Inglaterra pela Rio Grande Games.
É jogado com um baralho de cartas com ilustrações de onze tipos diferentes de feijões de escassez variável, que os jogadores tentam primeiro plantar e depois vender para ganhar dinheiro.
Jogabilidade
Cada jogador recebe cinco cartas para começar o jogo. No Bohnanza, as cartas na mão são mantidas na ordem em que são distribuídas e devem ser jogadas nessa ordem também. No BGA, isto significa que a primeira carta da sua mão é a mais à direita (e a mais baixa se a sua mão for suficientemente grande para ter várias filas). Cada jogada consiste em duas fases principais.
Para os jogos com três jogadores, cada jogador terá três campos disponíveis para plantar feijões. Para jogos com quatro ou cinco jogadores, cada jogador terá dois campos disponíveis para plantar feijões. (Nota: existe uma versão alternativa das regras do Bohnanza que inclui, entre outras coisas, a possibilidade de comprar um terceiro campo de feijão. Esta versão não está disponível na BGA e, como tal, não existe a possibilidade de comprar um terceiro campo de feijão).
Fase de plantação
No seu turno, um jogador *deve* plantar o primeiro feijão da sua mão, exceto se não tiver cartas na mão. Depois pode escolher plantar o próximo feijão ou não. Os jogadores devem sempre plantar pelo menos um feijão para começar o seu turno e nunca plantar mais de dois nesta fase. Se um jogador não tiver espaço para plantar um feijão, pode colher um dos seus campos primeiro para ganhar espaço, possivelmente ganhando dinheiro pelos feijões no processo. (Ver plantação e colheita abaixo)
Fase de troca
Depois de plantar um ou dois feijões, o jogador retira e revela duas cartas do baralho. Todos os jogadores podem então fazer trocas usando as cartas reveladas e as cartas (ainda escondidas) que têm na mão.
Todas as trocas devem envolver o jogador da vez (o jogador ativo). Os outros jogadores não podem fazer trocas entre si nesta altura. Os jogadores podem oferecer cartas de feijão e pedir cartas de feijão em qualquer quantidade, incluindo oferecer ou pedir um feijão por nada, ou pedir vários feijões por um. A maior parte do jogo gira em torno de fazer trocas benéficas para plantar os seus feijões ou para evitar ter de plantar feijões que não quer. As cartas que foram trocadas neste turno serão plantadas neste turno e não podem ser trocadas novamente, mesmo pelo jogador ativo. A BGA esconde as cartas trocadas até à altura de as plantar para evitar confusões a este respeito.
Quando o jogador ativo ou todos os outros jogadores decidirem que terminaram a troca, os feijões que foram trocados e quaisquer cartas reveladas que não foram trocadas devem ser plantadas. Ao contrário dos feijões da mão de um jogador, estes podem ser plantados em qualquer ordem e todos os feijões devem ser plantados nesta altura.
Fase de compra
Depois de todos os feijões terem sido plantados, o jogador ativo tira três cartas, colocando-as por ordem no fundo da sua mão, e o jogo passa para o jogador seguinte.
Plantando e colhendo feijão
O feijão só pode ser plantado em campos vazios ou em campos que contenham o mesmo tipo de feijão. Se um jogador precisar plantar um feijão e não tiver um campo onde possa ser plantado legalmente, ele deverá primeiro colher um campo. Colher campos de feijão frequentemente (mas nem sempre) rende dinheiro ao jogador. A quantidade de dinheiro é determinada pelo tipo e número de grãos no campo. As cartas de feijão têm moedas e números empilhados na parte inferior da carta que indicam quantos grãos desse tipo são necessários para ganhar uma determinada quantia de dinheiro quando colhidos. Há também um número no topo da carta que mostra quantos grãos desse tipo estão no baralho para começar.
Quando um campo com grãos suficientes para valer dinheiro é colhido, uma carta para cada moeda é removida do jogo e colocada na "pilha de ouro" do jogador que colhe. O restante dos grãos é colocado na pilha de descarte. Por exemplo, o feijão azul exige que quatro feijões em um campo valham uma moeda e seis feijões em um campo valham duas moedas. Quando um campo de cinco feijões azuis é colhido, uma das cartas de feijão azul é colocada na pilha de ouro do jogador e os outros quatro feijões azuis são colocados na pilha de descarte.
Ao colher campos, um jogador pode escolher qualquer campo para colher com uma restrição. Os campos com apenas uma carta de feijão não podem ser colhidos, a menos que todos os seus campos tenham apenas uma carta de feijão. Assim, um jogador com um campo de feijão azul com uma carta, um campo de feijão fedorento com duas cartas e um campo de feijão verde com uma carta *deve* colher os feijões fedorentos e não ganhar dinheiro com o campo.
Na implementação do BGA, os campos só são colhidos quando necessário para o plantio de um feijão de outro tipo e no final do jogo.
Fim do jogo
O jogo termina depois de o baralho de compra ter sido esgotado três vezes. Cada uma das duas primeiras vezes que o baralho de compra é esgotado, a pilha de descarte é embaralhada no novo baralho de compra. Nesta altura, os jogadores colhem automaticamente todos os seus campos e o jogador com o maior total de dinheiro ganha. Os empates são desfeitos pela ordem dos turnos, sendo que a vitória vai para o jogador mais afastado do jogador inicial.
Exemplo de troca
No BGA o sistema de negociação é configurado para que o jogador ativo tenha a palavra final em qualquer negociação, mas só possa aceitar ofertas feitas pelos outros jogadores. Por exemplo, o Jogador A é o jogador Ativo, mostrando um feijão azul e um feijão vermelho. Eles fazem uma negociação oferecendo um feijão azul em troca de um feijão fedorento e optam por esperar pelos outros jogadores. O Jogador B tem um feijão fedorento em mãos, então decide que gostaria de fazer essa troca. Eles clicam na negociação proposta (tornando-a sua negociação ativa) e optam por publicar a negociação. Do ponto de vista deles, eles estão oferecendo um feijão fedorento por um feijão azul. Satisfeitos, eles também optam por esperar pelo Jogador A.
Enquanto isso, o Jogador C espera um grão de soja, então publica sua própria oferta de um feijão vermelho por um grão de soja. Eles também têm um feijão de pimenta que realmente não querem plantar primeiro em suas mãos, então postam uma oferta de um feijão de pimenta sem pedir nada em troca. Eles também optam por esperar pela escolha do Jogador A.
Quando o Jogador A volta ao jogo, ele vê as três ofertas. Observando a oferta correspondente do Jogador B, ele clica na oferta publicada e escolhe aceitar troca. As cartas escolhidas são então trocadas, retiradas das mãos do jogador e/ou das cartas reveladas. O Jogador A não tem soja, então escolhe e rejeita a oferta de troca, mas quer o feijão vermelho. Eles também têm um feijão de pimenta que não querem, então publicam uma Nova Negociação, um feijão de pimenta por um feijão vermelho, e esperam novamente.
O Jogador B está satisfeito com as negociações feitas e escolhe Negociação Concluída para não ser mais notificado sobre negociações nesta rodada e não poder mais fazer nenhuma negociação neste turno.
O Jogador C realmente não quer dois feijões de pimenta e, não querendo abrir mão do feijão vermelho por nada menos que soja, opta por encerrar a negociação neste turno também.
Com ambos os jogadores não ativos optando por negociar, a negociação é encerrada e os grãos negociados devem agora ser plantados.
*tradução destas regras: lrd_ars